propositions de classe "archimage" / "mage noir"
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propositions de classe "archimage" / "mage noir"
Archimage
Races disponibles : Humain, Halfelin, Nain, Argilite
Un archimage use de magie primordiale (non liée à un élément). Ses secrets ont longtemps été jalousement gardés par les haut-elfes avant que les humains ne les percent d'eux-même. Il a fallut un argilite « discret », brillant et bavard pour que les secrets de cet art se répandent à travers tout Orcande. Cependant seules les races à l'apparence typiquement humanoïde (on ajoutera les gnomes, elfes, vampires et lycans pour ce qui est des races intelligentes) se sont penchées sur ces secrets : les archimages issus de ces races sont déjà rarissimes, mais plus rarissimes encore sont les êtres issus d'autres races qui manient cette magie. Un archimage peut également s'intéresser à d'autres formes de magies, considérées comme suffisament « pure » car n'étant liées à aucun élément en soit. Les archimages restent rares et la plupart préfèrent écumer les bibliothèques que les donjons, mais la dernière génération formée se montrent un peu moins frileuse que ses prédécesseurs.
Compétences primaires : 9 maximum au départ + compétence “Magie primordiale” et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage), dont un maximum constant de 3 compétences physiques
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Ne peut pas porter d'armure. Ne peut manier que des sceptres ou bâtons de mages, ou de petites armes de la taille d'un poignard.
Divers : Il peut ressentir la présence de magie proche, mais ne saura cibler précisément la source, ni distinguer le type de magie.
Compétences primaires possibles :
- Grande force
- Grande agilité
- Grande vitesse
- Grande endurance
- Grande résistance
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Magie de bénédiction
- Magie de malédiction
- Magie des illusions
- Alchimie
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)
Races disponibles : Humain, Halfelin, Nain, Argilite
Un archimage use de magie primordiale (non liée à un élément). Ses secrets ont longtemps été jalousement gardés par les haut-elfes avant que les humains ne les percent d'eux-même. Il a fallut un argilite « discret », brillant et bavard pour que les secrets de cet art se répandent à travers tout Orcande. Cependant seules les races à l'apparence typiquement humanoïde (on ajoutera les gnomes, elfes, vampires et lycans pour ce qui est des races intelligentes) se sont penchées sur ces secrets : les archimages issus de ces races sont déjà rarissimes, mais plus rarissimes encore sont les êtres issus d'autres races qui manient cette magie. Un archimage peut également s'intéresser à d'autres formes de magies, considérées comme suffisament « pure » car n'étant liées à aucun élément en soit. Les archimages restent rares et la plupart préfèrent écumer les bibliothèques que les donjons, mais la dernière génération formée se montrent un peu moins frileuse que ses prédécesseurs.
Compétences primaires : 9 maximum au départ + compétence “Magie primordiale” et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage), dont un maximum constant de 3 compétences physiques
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Ne peut pas porter d'armure. Ne peut manier que des sceptres ou bâtons de mages, ou de petites armes de la taille d'un poignard.
Divers : Il peut ressentir la présence de magie proche, mais ne saura cibler précisément la source, ni distinguer le type de magie.
Compétences primaires possibles :
- Grande force
- Grande agilité
- Grande vitesse
- Grande endurance
- Grande résistance
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Magie de bénédiction
- Magie de malédiction
- Magie des illusions
- Alchimie
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)
- infos complémentaires:
- -la magie primordiale est une énergie magique sans élément, qui se manisfeste sous la forme d'une matière pouvant être autant solide que liquide ou gazeuse, translucide, que les profanes assimileraient à du cristal ou de l'eau claire. C'est le point de départ de la classe, les autres magies se retrouvant là car considérées comme les formes les plus subtiles de la magie et donc les seules autres dignes d'intérêt.
-les termes "archimage" et "magie primordiale" sont bien sûr soumis à modification si besoin ^^
Dernière édition par Zerith le Mar 13 Mar 2018 - 14:17, édité 3 fois
Zerith- Bon
- Race : demi-Drow
Re: propositions de classe "archimage" / "mage noir"
Si je comprends bien, en résumé, l'idée est de créer une classe qui a accès à toutes les formes de magies à l'exception des magies élémentales ?
Dans l'idée, je dirais “pourquoi pas”... Mais je comprends moins la logique de la réserver aux races humaines et proches-humaines. Pourquoi les Nains, qui n'ont pas plus d'affinité avec la magie en général que les Nagas, auraient droit à cette classe et pas les Nagas ?
L'autre question, est celle de l'intérêt technique de cette classe. Si quelqu'un veut pouvoir utiliser les magies non élémentaires, il a déjà suffisamment le choix avec les classes existantes, non ? Sans parler du fait que les invocateurs ont souvent une certaine direction : on imagine assez facilement ce qu'un druide aura tendance à invoquer ou ce qu'un nécromancien ou même un chevalier noir aura tendance à invoquer. Mais un mage neutre, centré sur cette magie primordiale ? Sachant que parmi les créatures que tu suggères, un certain nombre sont trop ancrées au plan matériel que chacun connaît ou trop féériques pour être invoquées d'un autre plan d'existence (fée, vrot, Gobelin, cyclope, licorne, etc.).
Donc finalement, la vraie question sur cette classe, c'est pas “pourquoi pas”, mais simplement “pourquoi”. J'ai du mal à lui trouver une vraie logique et un vrai intérêt.
Dans l'idée, je dirais “pourquoi pas”... Mais je comprends moins la logique de la réserver aux races humaines et proches-humaines. Pourquoi les Nains, qui n'ont pas plus d'affinité avec la magie en général que les Nagas, auraient droit à cette classe et pas les Nagas ?
L'autre question, est celle de l'intérêt technique de cette classe. Si quelqu'un veut pouvoir utiliser les magies non élémentaires, il a déjà suffisamment le choix avec les classes existantes, non ? Sans parler du fait que les invocateurs ont souvent une certaine direction : on imagine assez facilement ce qu'un druide aura tendance à invoquer ou ce qu'un nécromancien ou même un chevalier noir aura tendance à invoquer. Mais un mage neutre, centré sur cette magie primordiale ? Sachant que parmi les créatures que tu suggères, un certain nombre sont trop ancrées au plan matériel que chacun connaît ou trop féériques pour être invoquées d'un autre plan d'existence (fée, vrot, Gobelin, cyclope, licorne, etc.).
Donc finalement, la vraie question sur cette classe, c'est pas “pourquoi pas”, mais simplement “pourquoi”. J'ai du mal à lui trouver une vraie logique et un vrai intérêt.
Athyl- Membre du staff
Re: propositions de classe "archimage" / "mage noir"
Pas toutes, j'ai pas mis la magie des lames par exemple ! Mais je me suis certes un peu emporté ... j'en ai retirées quelques unes.
En fait ça vient simplement de l'idée d'une classe de mages capables d'utiliser "directement" la magie. L'idée de coupler ce "non élément" à d'autres magies vient aussi du fait que certaines écoles sont extrêmement peu représentées : par exemple, il est impossible de faire un illusionniste sans qu'il soit assassin (trop peu de compétences pour en faire un bon jeteur de sort) ou barde (et bon, le violon, ça correspond pas à tous)
==> la magie primordiale laisse normalement entrevoir des boucliers de type champs de force, ou des vagues de puissance brute repoussant les ennemis par exemple. à moins de maîtriser l'élément air à un haut niveau ou de pousser une chansonnette de son je ne vois pas comment le faire. et même ainsi ça reste conceptuellement très différent même si visuellement un profane pourrait s'y tromper.
=> et inversement, j'imaginais mal une classe magique bloquée sur une seule école de magie : en revanche le point de départ restant d'utiliser une magie "purifiée" des éléments, je ne pouvais pas les utiliser x)
pour l'invocation c'était justement l'idée d'une magie "de haute qualité", une magie "noble" qui avait orienté mes choix de créatures : des bestioles magiques et "légendaires", reflets de la rareté et de la délicatesse avec laquelle les archimages agissent (et de leur volonté de présenter la magie primordiale comme la plus élaborée de toutes). d'où les fées, griffons, licorne, etc. J'avoue que dans mon esprit, l'invocation fait partie des "grandes magies", et que sortit de ce genre de créatures, les monstres du bestiaires ne me semblent pas résonner avec le thème de la classe.
pour le choix des races c'est ... purement subjectif .-. je pourrais arguer que les elfes et les hommes n'ont trouvé une méthode vraiment fiable et optimisée que pour les êtres humanoïdes, ou que les races non humanoïdes n'ont pas partagé l'enthousiasme de ces derniers pour une magie "pure", redonner une petite couche sur le "secret" plus ou moins jalousement conservé ... mais au final les associations race/classe de façon générale me passe un peu au-dessus, quelque soit le jeu j'ai toujours trouvé que ça restait hautement suggestif de dire "telle race peut le faire, mais pas telle autre". surtout que ici, grâce aux compétences d'apprentissage, tout le monde peut tout apprendre ou presque de toute façon ^^
En fait ça vient simplement de l'idée d'une classe de mages capables d'utiliser "directement" la magie. L'idée de coupler ce "non élément" à d'autres magies vient aussi du fait que certaines écoles sont extrêmement peu représentées : par exemple, il est impossible de faire un illusionniste sans qu'il soit assassin (trop peu de compétences pour en faire un bon jeteur de sort) ou barde (et bon, le violon, ça correspond pas à tous)
==> la magie primordiale laisse normalement entrevoir des boucliers de type champs de force, ou des vagues de puissance brute repoussant les ennemis par exemple. à moins de maîtriser l'élément air à un haut niveau ou de pousser une chansonnette de son je ne vois pas comment le faire. et même ainsi ça reste conceptuellement très différent même si visuellement un profane pourrait s'y tromper.
=> et inversement, j'imaginais mal une classe magique bloquée sur une seule école de magie : en revanche le point de départ restant d'utiliser une magie "purifiée" des éléments, je ne pouvais pas les utiliser x)
pour l'invocation c'était justement l'idée d'une magie "de haute qualité", une magie "noble" qui avait orienté mes choix de créatures : des bestioles magiques et "légendaires", reflets de la rareté et de la délicatesse avec laquelle les archimages agissent (et de leur volonté de présenter la magie primordiale comme la plus élaborée de toutes). d'où les fées, griffons, licorne, etc. J'avoue que dans mon esprit, l'invocation fait partie des "grandes magies", et que sortit de ce genre de créatures, les monstres du bestiaires ne me semblent pas résonner avec le thème de la classe.
pour le choix des races c'est ... purement subjectif .-. je pourrais arguer que les elfes et les hommes n'ont trouvé une méthode vraiment fiable et optimisée que pour les êtres humanoïdes, ou que les races non humanoïdes n'ont pas partagé l'enthousiasme de ces derniers pour une magie "pure", redonner une petite couche sur le "secret" plus ou moins jalousement conservé ... mais au final les associations race/classe de façon générale me passe un peu au-dessus, quelque soit le jeu j'ai toujours trouvé que ça restait hautement suggestif de dire "telle race peut le faire, mais pas telle autre". surtout que ici, grâce aux compétences d'apprentissage, tout le monde peut tout apprendre ou presque de toute façon ^^
Zerith- Bon
- Race : demi-Drow
Re: propositions de classe "archimage" / "mage noir"
Mmmh... Disons que cette classe pourrait s'envisager à quelques modifications près. Déjà, puisqu'une bonne partie des créatures que tu proposes ne seraient de toute façon pas invocables pour les raisons que j'ai énoncées, et que le reste du bestiaire ne colle pas avec ce qu'on peut attendre de cette classe de personnage, elle n'aurait probablement pas accès à la magie de l'invocation. Je ne pense pas non plus lui donner accès à la magie du son car je pense que cette école de magie doit vraiment être la marque de fabrique des bardes, c'est ce qui fait leur identité. On garderait l'illusion, la bénédiction, la malédiction, et si tu veux en faire une classe de type mage (avec 10 emplacements de compétence et un accès limité aux compétences physiques), on obtient ce qui pourrait porter le nom d'“envoûteur”. L'idée de cette classe serait donc vraiment de jouer un lanceur de sorts spécialisé dans tout ce qui joue sur l'altération psychique, sensorielle et psychomotrice de la cible. Ca peut finalement avoir un intérêt en effet puisque ce genre de spécialisation n'existe pas encore sur le forum.
Par contre ça ne va pas dans le sens de certains exemples que tu donnes comme celui du bouclier magique non élémentaire. De toute façon, si l'idée est de jouer un illusionniste, les sorts que tu cites n'ont pas vraiment de rapport avec cette idée de base.
Par contre ça ne va pas dans le sens de certains exemples que tu donnes comme celui du bouclier magique non élémentaire. De toute façon, si l'idée est de jouer un illusionniste, les sorts que tu cites n'ont pas vraiment de rapport avec cette idée de base.
Athyl- Membre du staff
Re: propositions de classe "archimage" / "mage noir"
en fait, pour ce qui était des boucliers et ondes de force, ils seraient dépendant de la compétence "magie primordiale" (qui serait pour cette classe ce que "nécromancie" est aux nécromanciens, ou "magie des lames^" aux maîtres lames ^^)
en effet, l'a magie d'invocation ne semble pas vraiment être compatible, malheureusement, je la retire de la proposition ^^. et je crois avoir déjà retiré le son et le soin ^^
Pour le reste, comme dit, l'idée reste un magicien manipulant une magie "pure", non altérée par les éléments. les écoles de l'illusion et des bénédictions/malédictions permettent un gameplay plus riche, mais sans magie "de base", difficile de se balader sur les routes sans y passer : leurs effets sont trop indirects pour qu'une classe purement magique puisse en tirer profit "en solo".
du coup, je propose ceci :
- "magie primordiale" (obligatoire) + bénédictions/malédictions/illusions/alchimie : c'est l'idée de base de la classe, un mage non élémentaire mais ne manquant pas de ressource pour épauler ses pouvoirs primordiaux ou ses alliés.
ou
-bénédictions/malédictions/illusions/alchimie/soin : si la "magie primordiale" n'est pas acceptée en tant que telle, les compétences restantes pour la classe sont très orientées vers le supporting. Or, si la classe est dépourvue de la magie de soin, elle sera très probablement boudée et laissée de côté étant donnée l'existence des prêtres (qui, avec la magie de lumière, ont en plus des solutions offensives "directes" si nécessaire) et des druides (même raisonnement avec la magie de la nature). d'où l'ajout si, comme dit plus haut, la compétence "magie primordiale" n'est pas validable.
en effet, l'a magie d'invocation ne semble pas vraiment être compatible, malheureusement, je la retire de la proposition ^^. et je crois avoir déjà retiré le son et le soin ^^
Pour le reste, comme dit, l'idée reste un magicien manipulant une magie "pure", non altérée par les éléments. les écoles de l'illusion et des bénédictions/malédictions permettent un gameplay plus riche, mais sans magie "de base", difficile de se balader sur les routes sans y passer : leurs effets sont trop indirects pour qu'une classe purement magique puisse en tirer profit "en solo".
du coup, je propose ceci :
- "magie primordiale" (obligatoire) + bénédictions/malédictions/illusions/alchimie : c'est l'idée de base de la classe, un mage non élémentaire mais ne manquant pas de ressource pour épauler ses pouvoirs primordiaux ou ses alliés.
ou
-bénédictions/malédictions/illusions/alchimie/soin : si la "magie primordiale" n'est pas acceptée en tant que telle, les compétences restantes pour la classe sont très orientées vers le supporting. Or, si la classe est dépourvue de la magie de soin, elle sera très probablement boudée et laissée de côté étant donnée l'existence des prêtres (qui, avec la magie de lumière, ont en plus des solutions offensives "directes" si nécessaire) et des druides (même raisonnement avec la magie de la nature). d'où l'ajout si, comme dit plus haut, la compétence "magie primordiale" n'est pas validable.
Zerith- Bon
- Race : demi-Drow
Re: propositions de classe "archimage" / "mage noir"
A réfléchir, sachant que ça implique l'insertion d'une toute nouvelle école de magie. Cela dit, la magie primordiale pourrait aussi regrouper des sorts de télékinésie, de téléportation, de télékinésie...
Faudra que je penche sur l'idée plus tard. A suivre.
Faudra que je penche sur l'idée plus tard. A suivre.
Athyl- Membre du staff
Re: propositions de classe "archimage" / "mage noir"
la téléportation et la télékinésie étant des capacités spéciales, je pensais pas que ça rentrait dedans. Comme dit, pour moi, "magie primordiale" est l'équivalent d'une magie élémentaire .. .sauf qu'elle a pas d'élément, et utilise plutôt des champs de force et des impulsions.
enfin bon, bon courage et bonne réflexion alors, je laisse le bébé entre vos bras
enfin bon, bon courage et bonne réflexion alors, je laisse le bébé entre vos bras
Zerith- Bon
- Race : demi-Drow
Re: propositions de classe "archimage" / "mage noir"
Mage noir
Races disponibles : Humain, Nain, Séladien, Tigrain, Halfelin, Naga
Quand un sorcier ou n prêtre tourne mal, c'est vers la magie de la mort qu'il se tourne. C'est du moins ce que l'on pense. Mais parmi ces parias, certains ne souhaitent pas emprunter leur puissance aux enfers, et développent leurs propres pouvoirs de destruction et de manipulation de masse. Maniant les ombres et les illusions avec une virtuosité à faire pâlir les chevaliers noirs et les assassins, ces adeptes des ténèbres rejettent la nécromancie mais pas la puissance.
Compétences primaires : 10 maximum au départ et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage), dont un maximum constant de 3 compétences physiques
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Ne peut pas porter d'armure. Ne peut manier que des sceptres ou bâtons de mages, ou de petites armes de la taille d'un poignard.
Divers : Il peut ressentir la présence de magie proche, mais ne saura cibler précisément la source, ni distinguer le type de magie.
Compétences primaires possibles :
- Grande force
- Grande agilité
- Grande vitesse
- Grande endurance
- Grande résistance
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Magie de l'ombre
- Magie de malédiction
- Magie des illusions
- Alchimie
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)
Races disponibles : Humain, Nain, Séladien, Tigrain, Halfelin, Naga
Quand un sorcier ou n prêtre tourne mal, c'est vers la magie de la mort qu'il se tourne. C'est du moins ce que l'on pense. Mais parmi ces parias, certains ne souhaitent pas emprunter leur puissance aux enfers, et développent leurs propres pouvoirs de destruction et de manipulation de masse. Maniant les ombres et les illusions avec une virtuosité à faire pâlir les chevaliers noirs et les assassins, ces adeptes des ténèbres rejettent la nécromancie mais pas la puissance.
Compétences primaires : 10 maximum au départ et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage), dont un maximum constant de 3 compétences physiques
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Ne peut pas porter d'armure. Ne peut manier que des sceptres ou bâtons de mages, ou de petites armes de la taille d'un poignard.
Divers : Il peut ressentir la présence de magie proche, mais ne saura cibler précisément la source, ni distinguer le type de magie.
Compétences primaires possibles :
- Grande force
- Grande agilité
- Grande vitesse
- Grande endurance
- Grande résistance
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Magie de l'ombre
- Magie de malédiction
- Magie des illusions
- Alchimie
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)
- infos complémentaires:
- L'idée de cette classe vient de plusieurs volontés à la base : pouvoir jouer un mage "méchant" (ou dont les pouvoirs l'identifient comme tel) sans forcément être nécromant, et avoir une classe magique permettant l'illusionnisme et/ou la magie de l'ombre sans surcharger inutilement les nécromanciens (je trouve plus intelligent une nouvelle classe qui ne reprend qu'une magie des nécro, que de vouloir forcer une ou deux magies dans l'arbre des nécro - ce qui a en plus moins de chances d'arriver, et garderait le soucis de jouer un mage "méchant" avec une compétence nécromancie non désirée).
Il s'avère que le résultat me semble cohérent et possible.
On obtient ainsi une classe au grand potentiel offensif et thématiquement "mauvaise" (mais ça tout le monde joue sa classe comme il l'entend de toute façon ^^),
ici j'ai regardé quelles races avaient accès à une ou plusieurs des classes suivantes : nécromancien, chevalier noir, et assassin, puis j'ai sélectionnées celles qui me semblaient le plus logiques. la démarche vient bien sûr à la fois d'une vérification "thématique" et aussi d'une tentative de regrouper les races sensées avoir une affinité pour les magies utilisées par la classe.
voilà, je soumet l'idée du coup
Dernière édition par Zerith le Lun 19 Mar 2018 - 14:30, édité 1 fois
Zerith- Bon
- Race : demi-Drow
Re: propositions de classe "archimage" / "mage noir"
Bonjour Zerith,
Je dois bien avouer que le concept est intéressant. Ce serait un autre pendant au prêtre, qui est un mage orienté vers la lumière, les soins et autres effets positifs, mais sans le lien avec la mort propre au nécromancien qui invoque des morts-vivants et joue sur les énergies vitales.
Je vais toutefois attendre avant d'ajouter cette nouvelle classe, car je dois réfléchir à un tout nouveau système pour la création de personnage, qui révolutionnerait le système de classes actuel.
Et si ça ne se fait pas, je pense que j'intègrerai cette classe.
Je dois bien avouer que le concept est intéressant. Ce serait un autre pendant au prêtre, qui est un mage orienté vers la lumière, les soins et autres effets positifs, mais sans le lien avec la mort propre au nécromancien qui invoque des morts-vivants et joue sur les énergies vitales.
Je vais toutefois attendre avant d'ajouter cette nouvelle classe, car je dois réfléchir à un tout nouveau système pour la création de personnage, qui révolutionnerait le système de classes actuel.
Et si ça ne se fait pas, je pense que j'intègrerai cette classe.
Athyl- Membre du staff
Re: propositions de classe "archimage" / "mage noir"
aucun soucis !
Et si tu veux un avis ou un coup de main, n'hésite pas ! J'ai pas peur des spoilers ;p
Et si tu veux un avis ou un coup de main, n'hésite pas ! J'ai pas peur des spoilers ;p
Félix d'Azgal- Bon
- Race : Humain
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