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L'univers – astuces pour éviter les anachronismes et mieux respecter l'univers

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L'univers – astuces pour éviter les anachronismes et mieux respecter l'univers Empty L'univers – astuces pour éviter les anachronismes et mieux respecter l'univers

Message  Athyl Dim 11 Jan 2015 - 22:23

Petit point sur l'univers d'“Orcande” :

Afin de vous permettre de coller au mieux à l'univers et d'éviter les anachronismes, abordons quelques points sur l'univers du forum.

Tout d'abord, concernant les royaumes humains (Royaume d'Estandre, Royaume de Tacomnal, Royaume de Telbara) qui devraient être les endroits où vous aller passer le plus clair de votre temps, je vous invite tous vivement à lire la descriptions des Humains dans le topic de la liste des races.


Les noms

La langue commune est la langue des Humains ; sur le forum, nous faisons parler nos personnages en français, bien évidemment en RP ils ne parlent pas en français dans l'univers. Le français, l'anglais, l'espagnol, l'allemand ou le chinois, tout ça, ils ne connaissent pas en Orcande !

Bref, nous, par commodité, nous parlons français, et les noms humains sont de même influencé par cette langue, du moins dans les sonorités. Evitez les prénoms typiques du genre Robert, Gérard, Sophie ou Mireille, mais les Humains ont bien des noms à consonnance française. Vous pouvez même vous inspirer de noms communs. Un homme peut s'appeler Pierre ou une femme peut s'appeler Aurore.

Nous parlons bien là des noms des Humains. Pour les autres races, soyez inventifs, donnez-leur une sonorité propre.

Et dans tous les cas, même pour les Humains, évitez à tout prix les noms issus directement d'une langue étrangère que nous connaissons ou trop fortement inspirés par cette langue. Evitez d'appeler votre personnage Edward Bright, Sasuke Tachigeru, Franz Riestriecht, ou encore Felipe Corola.

Sachez déjà que les noms de familles sont très rares chez les Humains et inexistants chez les autres races (ou alors il s'agit d'un nom de tribu, chez les Hommes-lézards ou les Centaures notamment, mais qui n'est généralement pas communiqué lors d'une présentation simple). Un nom en un seul mot est donc préférable. Et si vraiment vous tenez à y accoler quelque chose, préférez Lamelune à Moonblade, par exemple, même si ça vous fait bizarre au début.


Les vêtements

Dans le Royaume de Tacomnal, les classes moyennes s'habillent en toges à la mode de l'antiquité gréco-romaine. Les hommes les portent en bandoulières, et ces vêtements larges tombent jusqu'au sol, les femmes portent des robes plus moulantes ; et l'on marche en sandales. Tous ces vêtements sont blanc cassé. En revanche, dans les hauts-quartiers, porter des vêtements richement colorés est signe de richesse ; tout le contraire des quartiers les plus pauvres où les gens ne portent que des braies.
Du reste, qu'il s'agisse de la basse-société du Royaume de Tacomnal, ou des autres royaumes, l'on s'habille comme nous avons connu en France au Moyen-Age, avec les différences entre la tenue paysanne, la tenue d'artisant ou de commerçant, et la tenue bourgeoise. Je vous laisse aller piocher des images sur Internet pour vous faire une meilleure idée.
Je ne parle là que des Humains bien entendu. En ville, les Nains, les Halfelins, et certains Tigrains et Hommes-lézards s'habillent comme les Humains ; mais sinon, chaque race a sa façon de s'habiller, plusieurs races ne s'habillent que très peu voire pas du tout (voir les descriptions des races).
Les Humains et les Nains se chaussent généralement de bottes, la haute-société peut préférer des chaussures cirées. Les Halfelins et les Demi-Orcs sont pratiquement toujours pieds nus, refusant de se chausser par culture. Pour les autres races, c'est différent, sachant que toutes les races suivantes sont, de fait, toujours pieds nus à cause de leur morphologie : Hommes-lézards, Tigrains, Xolons, Argolas, Brachts, bien sûr Minotaures et Centaures qui ont des sabots, et sans parler des Nagas qui n'ont même pas de jambes.


Les armures et les épées

On voit de tout dans les jeux vidéo et dans certains films, et parfois un peu n'importe quoi. L'armure la plus répandue chez les aventuriers, c'est l'armure de cuir, éventuellement composite, mais pas plus. Les armures de plates, qui sont monnaie courante dans un univers style “Donjons & Dragons”, c'est archi inadapté pour voyager. Les armures de plates ne sont portées que par les infanteries lourdes sur un champ de bataille, ou dans des camps militaires. Le poids d'une armure de plates peut être d'une vingtaine voire une trentaine de kilos. Ce type d'armure sera donc porté essentiellement dans des casernes ou des camps militaires, et reste finalement rare sur le continent orcandéen. Une armure de plaques complètes peut sinon faire office d'apparât, par exemple lors d'une réunion de chevaliers. Même les gardes d'une ville n'en portent généralement pas, seules quelques plaques de métal à des endroits stratégiques renforcent leurs armures, et tous les gardes ne sont pas lourdement armurés : il faut bien qu'un garde puisse courir si besoin, après tout. En somme, les armures les plus communes en Orcande sont des armures souples : armures de cuir ou matelassées. La cotte de maille est peu répandue en Orcande, et elle est assez chère ; puisqu'un soldat achète lui-même son équipement, seuls les plus aisés portent fièrement la cotte de maille. Sachez au passage que sans gambison porté en sous-couche, une cotte de maille ne sert pratiquement à rien et sera encore plus désagréable à porter. C'est le gambison qui amortit les chocs reçus par la cotte de maille et qui fait office d'ultime protection lorsqu'une flèche perce cette dernière – une cotte de maille est facilement percée par une flèche tirée à l'arc.
Gardez bien tout cela à l'esprit, en particulier que l'univers du forum se base sur un continent où, de toute façon, les armures de métal complètes et les cottes de mailles ne sont pas très répandues. C'est donc un peu une question culturelle en quelque sorte.

Quant aux épées, un petit mot pour rappeler que les lames de quarante centimètres d'épaisseur, ça n'existe pas. Le poids d'une épée à une main ne dépasse que très rarement les 1,5kg, et encore, certaines épées ne dépassent pas 1kg en poids pour une maniabilité optimale, une épée bâtarde pouvant peser environ 1,5kg mais pas plus de 2kg. Une épée à deux mains peut peser jusqu'à 3kg.


La nourriture

La viande la plus consommée par le peuple est le porc, car les bœufs sont utilisés pour la traction et le labourage, les vaches pour le lait, les chevaux pour le transport ou la traction, les poules pour les œufs, etc. On ne vivait pas dans la surproduction de bovins comme aujourd'hui et il n'y avait pas de supermarchés. Une famille paysanne n'allait donc pas tuer son bœuf, qu'elle avait déjà payé très cher, pour le manger. En revanche, le porc, lui, n'était utile que pour sa viande. Et en plus, comme chacun sait, tout est bon dans le cochon.

Le repas standard du paysan reste le potage, la soupe ou le ragoût. Les paysans mangent beaucoup de légumes : salade, carottes, orignons, choux, betteraves, navets, poireaux, pois, haricots, fèves... L'on cultive aussi beaucoup les céréales, avec lesquelles on fait du pain. Le pain a une place importante à la table, et ce, dans toutes les sphères. On mange aussi du fromage. Quant aux épices, elles ne sont accessibles qu'à la haute-société, car elles sont chères.

La chasse n'est autorisée qu'aux nobles et aux bourgeois. Le paysan et le commerçant standard n'ont pas le droit de chasser. Le gibier est donc la nourriture exclusive des nobles. La cour du roi déguste les plats abondants en premier, puis les restes sont distribués aux seigneurs locaux.

En revanche, peu importe la classe sociale, on mange généralement à la main. On utilise couteaux, et cuillères, mais la fourchette n'existe pas.

L'on n'utilise pratiquement pas le sucre. Oubliez confitures et autres. La tartine beurre-confiture, ça n'appartient pas à l'univers médiéval. Oubliez également le chocolat.
Côté fruits, ce sont les pommes, les poires, les pêches, les courges, les pastèques, les oranges, les cerises, que l'on mange, mais puisque l'Orcande est reliée par des routes commerciales maritimes à d'autres continents, vous pouvez vous autoriser les bananes et même la pomme de terre. Je sais, la pomme de terre n'est pas un fruit, mais il faut bien en parler : on ne l'avait pas encore en France au Moyen-Age, rappelons-le.
En voyage, pensez aussi à tous types de baies que vous pourriez récolter.


L'hygiène

Les villes sont sales, très sales. Et encore, contrairement à notre France du Moyen-Age, les Humains d'Orcande ont des égouts sous leurs villes. Mais les rues sont souvent étroites, sachant qu'on urine dedans et que les excréments y sont déversés, de même que tous les déchets. Ca pue horriblement, mais les Humains ne sentent même plus cette puanteur. L'architecture en encorbellement favorise la transmission des maladies par la promiscuité des habitations. Nous parlons là des villes de taille moyenne à grande.

Chez les paysans, oubliez les clichés des films médiévaux où ils sont toujours représentés couvers de crasse et de sueur. Les paysans lavent leur linge dans les cours d'eau – rappelons que l'immense majorité de la population vit hors des grandes villes. Concernant l'hygiène corporelle, ce n'est pas “si pire”. On se lave le corps assez souvent. Les paysans et villageois se lavent dans les cours d'eau, les habitants des bas-quartiers des grandes villes et la petite bourgeoisie vont dans les étuves publiques, les nobles disposent de baignoires dans leurs demeures. On se lave le corps plusieurs fois par semaine.


La monnaie

En Orcande, la monnaie de base est la pièce de cuivre. Une pièce d'argent vaut 100 pièces de cuivre, et une pièce d'or vaut 10 pièces d'argent (donc une pièce d'or vaut 1000 pièces de cuivre).
Une chambre à l'auberge, selon les tarifs et la qualité de ladite auberge, peut s'échelonner entre 30 et 70 pièces de cuivre. Un repas moyen, entre 15 et 20 pièces. Pour une épée, tout dépend de la qualité de l'épée et de la renommée du forgeron. Comptez au moins 5 pièces d'argent ou 1 pièce d'or (500 à 1000 pièces de cuivre), mais les prix peuvent monter. Pour un arc, comptez au moins 2 pièces d'or (2000 pièces de cuivre). Pour un cheval, entre 8 et 15 pièces d'or (8000 à 15000 pièces de cuivre), sinon plus pour de très bons chevaux (en revanche, un esclave Centaure vous coûtera deux fois moins cher dans un royaume esclavagiste).


Le cheval

Le cheval représente le principal moyen de transport, que ce soit en monture ou en attelage. Tout le monde n'a pas les moyens de monter à cheval, car son coût est très important, ce qui fait de cet animal un indice social : seuls les nobles et ceux dont le métier ou la fonction l'exigent, y sont le plus souvent amenés. Un paysan préfèrera monter dans une charette s'il ne fait pas son trajet à pied. Selon les milieux, voir une personne de basse classe sociale qui monterait à cheval serait grotesque, quand les personnes que l'on voit habituellement à cheval dans la région sont des soldats ou des nobles avec leurs courtisans. En ville, vous serez invité à laisser votre cheval à une écurie ou à l'abreuvoir d'une taverne.

On n'aime le cheval que pour son utilité. On fait attention à ne pas le tuer, mais quand même, on ne fait pas d'équitation de loisir, on ne papouille pas les chevaux, et on les mène avec force. Il faut être druide ou avoir un lien particulier avec la Nature et les animaux pour porter une autre considération aux chevaux. Enfin, pas forcément, mais ceux qui traitent les chevaux avec la même affection que pour un animal de compagnie sont souvent regardés de travers et sujets à moqueries. Le cheval est un outil précieux, ni plus ni moins.


La population

Les villes sont bien moins peuplées que ce que l'on connaît de nos jours.

Un village, pour donner une fourchette large, comprend entre 50 et 1000 habitants.
Un bourg comprend entre 1000 et 8000 habitants.
Une ville moyenne, figurant sur la carte par un petit point, comprend aux alentours de 10000 habitants (entre 8000 et 12000).
Une grande ville, figurant sur la carte par un gros point, comprend plus de 12000, sachant que, pour vous donner un ordre d'idée, Telbara comprend 85000 habitants en étant la ville la plus peuplée du continent.

Nous ne parlons là que des villes des royaumes humains.


La magie

Dans le Royaume d'Estandre, les mages sont assez mal perçus. Les mages de la ville appartenant à la haute-société se réunissent en secret et ne montrent jamais en public qu'ils sont mages.
Dans le Royaume de Tacomnal, un bon nombre de mages sont des golemanciens. La magie est sinon moins mal perçue qu'à Estandre.
Dans le Royaume de Telbara, chacun se fait son opinion sur la magie, mais officiellement, les mages ne sont pas mal vus. Pour étudier, seule une élite pistonnée a accès à l'école de magie, la Tour de l'Aurore.

Même dans le Royaume de Telbara, une chose est sûre : l'usage de la magie en public en ville est interdit. Et dans le Royaume de Telbara (mais aussi dans les deux autres royaumes, en faible proportion), même la garde compte des mages !


La médecine

La médecine n'est que très peu développée. N'oubliez pas qu'en France au Moyen-Age, on n'avait même pas encore la maîtrise de la connaissance de la circulation sanguine. On se tâtait, on se faisait des idées. Il faut attendre le XVIème voire le XVIIème siècle pour que l'on se rapproche d'un pas notable de ce qu'on sait aujourd'hui.

On utilise beaucoup les saignées à l'aide de sangsues médicinales. On pense à tort que quand on est malade, le sang véhicule la maladie et qu'il faut donc vider le sang du malade pour lui ôter la maladie. C'est vous dire si on est à côté de la plaque et qu'on ne risque pas de redonner sa vitalité à un malade ! Quant à la chirurgie, on en est à des notions balbutiantes.


La Guilde des Guerriers

La Guilde des Guerriers est présente dans les trois royaumes humains. Il y a un siège de la Guilde dans chaque capitale (Estandre, Tacomnal, Telbara). La Guilde des Guerriers est un organisme indépendant des royaumes. Ainsi, la Guilde des Guerriers de Telbara communique – on imagine par coursiers, mais sûrement aussi par magie – avec la Guilde des Guerriers d'Estandre et avec la Guilde des Guerriers de Tacomnal, et ainsi de suite ; bref, les trois sièges sont liés, et personne ne sait vraiment qui est le chef suprême de l'organisation de la Guilde des Guerriers.

En tant qu'organisme indépendant, la Guilde des Guerriers vient en aide aux villes et villages du royaume où elle est implantée, mais a pour mot d'ordre de ne jamais se mêler des affaires géopolitiques entre les royaumes. Ainsi, la Guilde des Guerriers d'Estandre n'enverra jamais de guerriers en renfort aux soldats dans une bataille contre le Royaume de Tacomnal.

Avec des mots d'aujourd'hui, on pourrait dire que la Guilde des Guerriers est un prestataire de service. La plupart du temps, ses clients sont des autorités de villes, de bourgs ou de villages, mais la Guilde des Guerriers peut intervenir dans des affaires plus populaires, par exemple une affaire de vol chez un herboriste, ou la chasse d'une créature nuisant à l'activité d'un meunier, des affaires dans lesquelles la garde de la ville ne se dérange pas.

L'entrée est ouverte à tout prétendant, qui devra faire ses preuves, d'abord lors d'un test martial contre un membre ancien de la guilde, puis, si un potentiel est détecté, lors d'une mission-test où il sera surveillé et à l'issue de laquelle une décision sera prise. Les compétences martiales ne suffisent pas, l'on observe aussi la bonne mentalité du postulant, sa capacité d'analyse et de réactivité et son intuition.

La Guilde des Guerriers peut accueillir des mages tant qu'ils se font discrets sur leurs compétences magiques, et toutes les races sont les bienvenues (même à Estandre et à Tacomnal, la Guilde des Guerriers peut intégrer des non-Humains – ce qui reste évidemment rarissime mais arrive quand même).

Les membres de la Guilde des Guerriers, sont simplement appelés les Guerriers (avec un grand “G”) ; dans les royaumes d'Estandre et de Tacomnal, on les appelle aussi Chevaliers.
Chacun des trois sièges de la Guilde est dirigé par un Chef, secondé par ses Lieutenants. Les membres sont souvent amenés à effectuer des trajets plus ou moins longs pour leurs missions, auquel cas le cheval leur est prêté grâcieusement. En revanche, les membres doivent payer leur équipement. Ils touchent bien entendu une rémunération à chaque mission, allant de 3 pièces d'argent pour une mission basique simple, à cinq fois plus pour des missions longues, à trajet important ou plus dangereuses.


Les classes de personnages

Les classes sur le forum ne portent des noms que pour illustrer l'archétype de personnage, ce n'est pas un terme de RP que les personnages vont forcément reprendre. D'autant plus que ces termes sont volontairement flous et comprennent un grand nombre de variantes possibles. De plus, toutes les personnes maniant la magie de la nature sont des druides, par exemple : vos pouvoirs et votre équipement donnent des indices sur le genre de capacités que vous possédez, mais être un chevalier par exemple nécessite plus que de se déplacer en armure lourde et maîtriser peut-être un peu de magie sainte. C'est un rôle que vous remplissez au sein de la société.
Ainsi, des termes tels que druide, nécromant, invocateur, foudrelame, barde ... représentent plus des titres et des métiers que le nom d'une "classe" à proprement parler.
Athyl
Athyl
Membre du staff


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