Les compétences primaires
Orcande - forum de RP médiéval-fantastique :: Règlement, contexte, présentations et questions :: Règlement - règles de jeu
Page 1 sur 1
Les compétences primaires
Les compétences primaires s’ajustent aux avantages et aux désavantages raciaux de votre personnage. Pour exemple, un humain possédant la compétence "précision" aura une visée supérieure à celle d'un autre humain, mais égale à celle d’un centaure n'ayant pas pris cette compétence.
Les Mages ne peuvent pas avoir plus de 5 compétences physiques et utilitaires cumulées. Ils ne peuvent pas non plus avoir plus de 3 compétences physiques, ni plus de 3 utilitaires. (soit : max "3 physiques et 2 utilitaires" OU "2 physiques et 3 utilitaires".)
Compétences physiques
Grande force (cumulable 3 fois)
Votre personnage a une importante force musculaire.
Grande agilité (cumulable 3 fois)
Les mouvements de votre personnage sont rapides et coordonnés. Il a un bon équilibre et des réflexes aiguisés.
Grande vitesse (cumulable 3 fois)
Votre personnage se déplace rapidement.
Grande endurance (cumulable 3 fois)
Votre personnage est capable de maintenir un effort intense pendant une durée prolongée. Il se fatigue moins vite de façon générale. S'il s'agit d'une dryade, elle pourra rester éloignée de son élément plus longtemps.
Grande résistance (cumulable 3 fois)
Votre personnage est capable d’encaisser des coups relativement importants. La douleur et les blessures l'affectent moins.
Combat à mains nues
Votre personnage est capable de se battre sans armes.
Maniement d’une arme (à préciser)
Votre personnage maîtrise l’usage d’une arme de votre choix. Si vous voulez qu’il soit capable d’en manier plusieurs, alors il vous faudra cumuler cette compétence pour chaque type d’arme désiré.
Ambidextrie
Votre personnage n’est pas latéralisé. Il est aussi habile avec le côté droit que le gauche et peut donc se battre avec deux armes.
Rage Berserk
Votre personnage est capable d'entrer dans un état de furie durant lequel il se battra sauvagement et ne ressentira plus la douleur. Il pourra continuer ses attaques même s’il est sérieusement blessé. Bien évidemment, il finira tout de même par tomber inconscient s’il perd trop de sang. Sous transe, il sera incapable de lancer le moindre sort.
La Rage Berserk coûte 2 compétences et elle est réservée à la classe des Guerriers.
Compétences utilitaires
Précision
Les tirs de votre personnage sont plus précis lorsqu’il utilise des armes à distance ou de jet.
Pistage
Votre personnage est capable de suivre une piste en repérant et en identifiant des traces laissées dans son environnement.
Pose et désamorçage de piège
Votre personnage est capable de repérer, de désamorcer et de mettre en place divers pièges.
Furtivité
Lorsqu’il le souhaite, votre personnage devient difficile à détecter.
Larcin
Votre personnage est capable de voler directement d’autres personnages et de dérober des biens accessibles, en toute discrétion.
Crochetage
Votre personnage sait crocheter les serrures. Il pourra par exemple forcer des portes verrouillées, des coffres ou des menottes.
Compétences universelles
Bonne vue
La vision aiguisée de votre personnage lui permet de percevoir de petits détails, des mouvements discrets ou des éléments lointains.
Bonne ouïe
L’audition développée de votre personnage lui permet d’entendre des sons relativement faibles ou éloignés.
Bon odorat
Votre personnage est capable de repérer, de reconnaître et de localiser des odeurs difficilement perceptibles ou éloignées.
Maîtrise de l'équitation terrestre en combat
Votre personnage est capable de se battre sur une monture terrestre telle un cheval, un kul’tak, une siorode, un xahart, un cellion ou un karak.
La maîtrise de l'équitation terrestre en combat nécessite d’avoir la compétence secondaire "Maîtrise de l'équitation".
Maîtrise de l'équitation au vol en combat
Votre personnage est capable de se battre sur une monture volante telle un griffon, un hippogriffe, une wyverne ou un dragon.
La maîtrise de l'équitation au vol en combat nécessite d’avoir la compétence secondaire "Maîtrise de l'équitation" ET la compétence primaire "Maîtrise de l'équitation au vol en combat".
Ecoles de Magie
Pour pouvoir utiliser la magie, un Mage ou un Guerrier-Mage doit avoir une affinité avec une ou plusieurs école(s) de magie. Chaque école choisie coûte 1 compétence.
A partir de là, vous pourrez inventer le(s) sortilège(s) que vous souhaitez, en lien avec la/les école(s) choisie(s). Chaque sortilège coûte 1 compétence.
Pour chaque école, des exemples de sorts vous sont proposés mais ils ne sont là que pour vous donner une idée des usages possibles. Ne vous y limitez pas et laissez parler votre imagination pour inventer les sortilèges dont vous rêvez.
Les modalités de chaque sort (nombre d'utilisations par combat, durée, portée…) seront définis par le Staff et pourront évoluer lors du passage de grades.
Magie de la Lumière
A tort ou à raison, le commun des mortel associe souvent la déesse Kaluni à cette école de magie. Ceux qui la maîtrisent peuvent utiliser la lumière de diverses façons, que ce soit pour blesser leurs ennemis ou protéger leurs alliés. Ils sont également capables de créer des golems ou d'appeler des élémentaires de lumière de façon temporaire, et d'altérer leur corps en accord avec la lumière de façon mineure.
Un mage blanc pourra par exemple dévier les rayons du soleil pour blesser un adversaire, l'éblouir en devenant brillant, ou faire apparaître des écailles de lumière pure solidifiée pour dévier les coups.
Magie de l’Ombre
A l’inverse de la magie de la Lumière, la magie de l’Ombre a mauvaise réputation puisque les gens ont tendance à l’associer à Silux. Ceux qui l’utilisent peuvent utiliser les ombres et l’obscurité de diverses façons, à travers des sorts souvent considérés comme sinistres. Ils sont également capables de créer des golems ou d'appeler des élémentaires d'ombre de façon temporaire, et d'altérer leur corps en accord avec les ombres de façon mineure.
Un mage noir pourra par exemple bloquer le passage de la lumière pour aveugler un adversaire, l’immobiliser en le coinçant sous son ombre, ou se faire pousser des griffes d'ombres pour lacérer un ennemi.
Magie du Soin
Utilisée par de nombreux prêtres, la magie du Soin permet de guérir des maladies, des blessures ou des empoisonnements. Elle permet également de retirer des malédictions, et de renforcer les corps des alliés.
Un maître du soin pourra par exemple réduire une fracture, rendre la peau d'un allié plus difficile à percer, ou augmenter la vitesse de son ami Gupile qui ralentit tout le groupe.
Magie de la Nécromancie
Si la magie de l'ombre a mauvaise réputation, la nécromancie se place encore au-delà en terme de mal-aimée. Principalement utilisée pour relever les morts en une moquerie de vie, elle permet également de maudire des ennemis ou de manipuler os, sang et chair morte dans le cadre de sortilèges efficaces mais parfois répugnants. Injustement attribuée à Sercanth, le dieu des morts, elle va en vérité le plus souvent à l'encontre de ses préceptes divins.
Un nécromancien est capable d'animer un cadavre ou un ensemble de cadavres/morceaux de cadavres, de propulser des esquilles d'os conjurées du néant, d'affaiblir le bras d'un ennemi, et bien d’autres choses encore.
Magie de la Nature
Intimement liée au druidisme, cette magie s'applique à créer et manipuler toute sorte de vie végétale, mais aussi démontre un lien étroit avec le règne animal. Si l'on fait parfois l'erreur de la prendre pour une magie passive et uniquement douce, il ne faut pas oublier que les venins, les épines et les prédateurs font eux aussi partie du cycle naturel.
Un druide pourra par exemple faire pousser divers végétaux, appeler plantes et animaux à son aide en combat, utiliser des branches épineuses pour fouetter des ennemis, ou encore se recouvrir d'écorce, voir acquérir des caractéristiques animales temporaires (yeux de chat, griffes, tentacules…)
Magie du Son
La magie du Son est subtile et mal connue. Principalement utilisée par des artistes ayant un lien profond avec le chant et la musique, au-delà de ce dont un simple ménestrel pourrait rêver, la magie du Son peut blesser, déconcerter, projeter ou encore influencer ses victimes.
Un barde pourra ainsi générer une onde de choc, une ode capable d'apaiser les tensions ou un poème guerrier galvanisant ses alliés. Les applications sont nombreuses et empiètent parfois sur d'autres domaines de magie, rendant cet art dangereux mais lui valant une réputation de "petite magie" chez les mages les plus académiques.
Magie des Lames
Le guerrier et son arme forment un duo meurtrier. Mais quand il ne sont plus qu'un, ils deviennent plus dangereux encore. Certains guerriers-mage ont ainsi développée une magie leur permettant de contrôler et modifier leur arme. Bien que la quantité de matière ne change jamais, ils sont capable d'étendre la portée de leur compagne de guerre, de renforcer sa résistance, de la téléporter dans leur main, de la dédoubler un instant, de lui faire traverser une armure, de la transformer même en arme différente ! Bien qu'il s'agisse là d'une magie dédaignée par les mages, ceux qui manient autant les armes que les arcanes ne sont pas avares de compliments à son encontre.
La Magie des lames est réservée à la classe des mixtes.
Magie de la transformation
Si plusieurs magies permettent d'altérer son corps, les métamorphes ont poussé leur art au-delà des limites habituelles. Ils savent transformer non seulement une partie, mais aussi la totalité de leur propre corps. Ils peuvent modifier la consistance ou la forme de leur anatomie voir, même se transformer en une autre créature.
Un sort de transformation animale ne permet de se transformer qu'en un animal réel, ou l'une des créatures du bestiaire qui précisent dans leur description qu'elles le permettent (et à partir de quel rang elles le permettent). Pour plus de précision sur ces sorts, référez-vous ici.
Magie de l'illusion
Les illusionnistes trompent les sens de leurs victimes en leur faisant voir, entendre, sentir ou ressentir des choses inexistantes. Maîtres dans l'art de la tromperie, ils peuvent prendre l'apparence de votre meilleur ami ou vous faire croire que ce dernier s'est transformé en coarpal. Ils peuvent également vous persuader qu'ils vous ont tranché la jambe, qu'un bohoron est en train de vous dévorer ou que vous êtes enfermés dans un labyrinthe sans fin. Leurs sorts peuvent également prendre les formes plus subtiles de murmures derrière une porte, d'une odeur de persistante, de cette ombre mouvante que vous croyez apercevoir du coin de l’œil ...
Alchimie
L'alchimie est un art aux multiples facettes. Qu'il s'agisse de mélanger des composantes naturelles, des plantes magiques et parties de créatures légendaires, ou simplement d'infuser de la magie dans un liquide, ils ne sont pas capables d'utiliser leur magie en combat, mais sont maîtres dans l'art de préparer le terrain. Un alchimiste peut fabriquer des bombes de fumée, des poisons, des potions de soin et bien d'autres choses encore. Les plus puissants d'entre eux tirent une fierté certaine de pouvoir créer des potions aux effets uniques, qu'aucun sort ne pourrait reproduire.
Magie de l'eau
Les maîtres de l'eau étendent leur pouvoir à travers les cieux, au fond de cavernes souterraines, mais aussi sur la mer et au plus haut des monts. Manipulant l'eau, le brouillard ou même la glace, ils sont, comme la plupart des élémentalistes, capables de créer leur élément à partir du vide. On compte également l'invocation d'élémentaires et l'altération de parties de leur corps à leur arsenal.
Un aquamancien pourra ainsi lever un mur de glace, créer un brouillard épais, encaisser un coup violent en changement temporairement leur jambe en eau, ou lever un golem de glace pour se battre à leur côté.
Magie de l'air
Les maîtres de l'air commandent au vent. leur magie est celle de la liberté, du mouvement. Il repoussent et blessent leurs ennemis tout en semblant être partout à la fois. Parfois montré du doigt pour le léger manque de puissance brute de leur art, ils n'en restent pas moins les maîtres du placement et sont les mieux équipés pour tenir leurs ennemis à distance.
Un aéromancien pourra ainsi créer une bourrasque qui stoppera la progression de ses ennemis, utiliser le vent pour se rendre beaucoup plus rapide, ou projeter de fines lames d'air pour blesser leurs ennemis. On en verra également certain lever des élémentaires de vent ou changer un bras en vent pour éviter de se le faire trancher.
Magie de la terre
Les mages de la terre manipulent et sont en mesure de créer diverses roches et cristaux, bien que ces derniers possèdent toujours une forme de défaut ou de particularité dans leur apparence qui permette de les différencier de gemmes naturelles. Ils sont particulièrement doués pour créer des protections et altérer le terrain sur lequel ils se trouvent, et les plus puissants sont parfois comparés à des forteresses vivantes accompagnées de roches à qui ils ont infusée une sentience.
Un géomancien pourra ainsi projeter des éclats de gemme sur un ennemi, se recouvrir d'une armure de rocs, creuser de façon soudaine un puits dans le sol ou un mur à partir de celui-ci, animer des roches en un golem, ou même changer sa peau en roche temporairement pour mieux se protéger.
Magie du feu
Les maîtres du feu savent manipuler ou créer des flammes. Réputés passionnés aux cœurs ardents, ils peuvent aussi bien éclairer et réchauffer leurs alliés par nuit d’hiver que bruler la chaire de leurs ennemis ou réduire leurs abris en cendre.
Un pyromancien pourra ainsi encercler ses adversaires ou se protéger derrière un mur de flammes, étouffer un monstre en l'enfumant, rendre son arme incandescente, projeter de la lave en fusion, lever un golem de feu ou transformer une partie de son corps en un brasier ardent.
Magie de la foudre
Cette magie ouvre un champ de possibilité bien plus large qu’on pourrait le croire au premier abord puisque les maîtres de la foudre ne sont pas seulement capables de provoquer des éclairs, mais ils maîtrisent également l’électricité. Leur pouvoir s’avère très efficace contre des guerriers utilisant des armes ou armures en métal ainsi que contre des aquamanciens, des dryades d’eau ou tout autre personnage mouillé puisque métaux et eaux sont de bons conducteurs. Si ce pouvoir peut être défensif, notamment avec l’usage de champ électrique, il est surtout réputé pour la vitesse éclair de ses attaques.
Un mage de foudre pourra ainsi faire tomber la foudre sur sa cible, l’assourdir sous le bruit du tonnerre, la perdre dans un orage, créer un mur électrostatique ou provoquer de douloureuses décharges électriques. Il pourra également lever un golem de foudre ou transformer une partie de son anatomie en électricité pure, provoquant des décharges et pouvant être traversé par une arme sans recevoir de dégât.
Magie de l'nvocation naturelle
Contrairement à la magie de la nature, la magie de l'invocation macabre ne fait pas appel aux animaux et végétaux se trouvant près du jeteur de sort : elle se saisit d'un animal ou végétal existant dans le monde adjacent au nôtre et l'en arrache, le mettant directement au service de l'invocateur. C'est une magie appréciée des druides qui se trouvent dans une région pauvre en alliés potentiels, ou qui se refusent à risquer la vie de créatures vivantes de notre monde. D'autres y voient la possibilité d'invoquer de puissants alliés sans avoir à se pencher sur tout ces discours sur l'équilibre naturel et les sorts qui font fleurir les pâquerettes.
La liste EXHAUSTIVE des créatures invocables à travers cette magie, ainsi que le rang de chacune, se trouve au début du bestiaire. Un sort ne vous permet d'invoquer qu'un seul type de créature, qui devra être d'un rang inférieur au votre (les invocateurs novices peuvent tout de même invoquer des créatures de grade novice).
Magie de l'invocation macabre
Contrairement à la nécromancie, la magie de l'invocation macabre ne relève pas les morts : elle se saisit de morts-vivants existants dans le monde adjacent au nôtre et les en arrache, les mettant directement au service de l'invocateur. C'est une magie appréciée des nécromants n'ayant pas le loisir de créer des cadavres pour pratiquer leur art en combat, ainsi que d'autres praticiens de la magie considérant le potentiel guerrier des morts-vivants comme important, tout en se refusant à étudier la perfide nécromancie directement.
La liste EXHAUSTIVE des créatures invocables à travers cette magie, ainsi que le rang de chacune, se trouve au début du bestiaire. Un sort ne vous permet d'invoquer qu'un seul type de créature, qui devra être d'un rang inférieur au votre (les invocateurs novices peuvent tout de même invoquer des créatures de grade novice).
Magie de l'invocation occulte
La magie de l'invocation occulte est unique en cela qu'elle attire dans notre monde des créatures sinistres et souvent maléfiques, des êtres qui n'ont pas toujours leur place parmi nous. Bien qu'elles restent sous le contrôle de l'invocateur, la vue de certaines de ces créatures suffit à dissuader la plupart des invocateurs de s'intéresser à cette école de magie, bien que leur puissance soit loin d'être négligeable.
La liste EXHAUSTIVE des créatures invocables à travers cette magie, ainsi que le rang de chacune, se trouve au début du bestiaire. Un sort ne vous permet d'invoquer qu'un seul type de créature, qui devra être d'un rang inférieur au votre (les invocateurs novices peuvent tout de même invoquer des créatures de grade novice).
Les Mages ne peuvent pas avoir plus de 5 compétences physiques et utilitaires cumulées. Ils ne peuvent pas non plus avoir plus de 3 compétences physiques, ni plus de 3 utilitaires. (soit : max "3 physiques et 2 utilitaires" OU "2 physiques et 3 utilitaires".)
Compétences physiques
Grande force (cumulable 3 fois)
Votre personnage a une importante force musculaire.
Grande agilité (cumulable 3 fois)
Les mouvements de votre personnage sont rapides et coordonnés. Il a un bon équilibre et des réflexes aiguisés.
Grande vitesse (cumulable 3 fois)
Votre personnage se déplace rapidement.
Grande endurance (cumulable 3 fois)
Votre personnage est capable de maintenir un effort intense pendant une durée prolongée. Il se fatigue moins vite de façon générale. S'il s'agit d'une dryade, elle pourra rester éloignée de son élément plus longtemps.
Grande résistance (cumulable 3 fois)
Votre personnage est capable d’encaisser des coups relativement importants. La douleur et les blessures l'affectent moins.
Combat à mains nues
Votre personnage est capable de se battre sans armes.
Maniement d’une arme (à préciser)
Votre personnage maîtrise l’usage d’une arme de votre choix. Si vous voulez qu’il soit capable d’en manier plusieurs, alors il vous faudra cumuler cette compétence pour chaque type d’arme désiré.
Ambidextrie
Votre personnage n’est pas latéralisé. Il est aussi habile avec le côté droit que le gauche et peut donc se battre avec deux armes.
Rage Berserk
Votre personnage est capable d'entrer dans un état de furie durant lequel il se battra sauvagement et ne ressentira plus la douleur. Il pourra continuer ses attaques même s’il est sérieusement blessé. Bien évidemment, il finira tout de même par tomber inconscient s’il perd trop de sang. Sous transe, il sera incapable de lancer le moindre sort.
La Rage Berserk coûte 2 compétences et elle est réservée à la classe des Guerriers.
Compétences utilitaires
Précision
Les tirs de votre personnage sont plus précis lorsqu’il utilise des armes à distance ou de jet.
Pistage
Votre personnage est capable de suivre une piste en repérant et en identifiant des traces laissées dans son environnement.
Pose et désamorçage de piège
Votre personnage est capable de repérer, de désamorcer et de mettre en place divers pièges.
Furtivité
Lorsqu’il le souhaite, votre personnage devient difficile à détecter.
Larcin
Votre personnage est capable de voler directement d’autres personnages et de dérober des biens accessibles, en toute discrétion.
Crochetage
Votre personnage sait crocheter les serrures. Il pourra par exemple forcer des portes verrouillées, des coffres ou des menottes.
Compétences universelles
Bonne vue
La vision aiguisée de votre personnage lui permet de percevoir de petits détails, des mouvements discrets ou des éléments lointains.
Bonne ouïe
L’audition développée de votre personnage lui permet d’entendre des sons relativement faibles ou éloignés.
Bon odorat
Votre personnage est capable de repérer, de reconnaître et de localiser des odeurs difficilement perceptibles ou éloignées.
Maîtrise de l'équitation terrestre en combat
Votre personnage est capable de se battre sur une monture terrestre telle un cheval, un kul’tak, une siorode, un xahart, un cellion ou un karak.
La maîtrise de l'équitation terrestre en combat nécessite d’avoir la compétence secondaire "Maîtrise de l'équitation".
Maîtrise de l'équitation au vol en combat
Votre personnage est capable de se battre sur une monture volante telle un griffon, un hippogriffe, une wyverne ou un dragon.
La maîtrise de l'équitation au vol en combat nécessite d’avoir la compétence secondaire "Maîtrise de l'équitation" ET la compétence primaire "Maîtrise de l'équitation au vol en combat".
Ecoles de Magie
Pour pouvoir utiliser la magie, un Mage ou un Guerrier-Mage doit avoir une affinité avec une ou plusieurs école(s) de magie. Chaque école choisie coûte 1 compétence.
A partir de là, vous pourrez inventer le(s) sortilège(s) que vous souhaitez, en lien avec la/les école(s) choisie(s). Chaque sortilège coûte 1 compétence.
Pour chaque école, des exemples de sorts vous sont proposés mais ils ne sont là que pour vous donner une idée des usages possibles. Ne vous y limitez pas et laissez parler votre imagination pour inventer les sortilèges dont vous rêvez.
Les modalités de chaque sort (nombre d'utilisations par combat, durée, portée…) seront définis par le Staff et pourront évoluer lors du passage de grades.
Magie de la Lumière
A tort ou à raison, le commun des mortel associe souvent la déesse Kaluni à cette école de magie. Ceux qui la maîtrisent peuvent utiliser la lumière de diverses façons, que ce soit pour blesser leurs ennemis ou protéger leurs alliés. Ils sont également capables de créer des golems ou d'appeler des élémentaires de lumière de façon temporaire, et d'altérer leur corps en accord avec la lumière de façon mineure.
Un mage blanc pourra par exemple dévier les rayons du soleil pour blesser un adversaire, l'éblouir en devenant brillant, ou faire apparaître des écailles de lumière pure solidifiée pour dévier les coups.
Magie de l’Ombre
A l’inverse de la magie de la Lumière, la magie de l’Ombre a mauvaise réputation puisque les gens ont tendance à l’associer à Silux. Ceux qui l’utilisent peuvent utiliser les ombres et l’obscurité de diverses façons, à travers des sorts souvent considérés comme sinistres. Ils sont également capables de créer des golems ou d'appeler des élémentaires d'ombre de façon temporaire, et d'altérer leur corps en accord avec les ombres de façon mineure.
Un mage noir pourra par exemple bloquer le passage de la lumière pour aveugler un adversaire, l’immobiliser en le coinçant sous son ombre, ou se faire pousser des griffes d'ombres pour lacérer un ennemi.
Magie du Soin
Utilisée par de nombreux prêtres, la magie du Soin permet de guérir des maladies, des blessures ou des empoisonnements. Elle permet également de retirer des malédictions, et de renforcer les corps des alliés.
Un maître du soin pourra par exemple réduire une fracture, rendre la peau d'un allié plus difficile à percer, ou augmenter la vitesse de son ami Gupile qui ralentit tout le groupe.
Magie de la Nécromancie
Si la magie de l'ombre a mauvaise réputation, la nécromancie se place encore au-delà en terme de mal-aimée. Principalement utilisée pour relever les morts en une moquerie de vie, elle permet également de maudire des ennemis ou de manipuler os, sang et chair morte dans le cadre de sortilèges efficaces mais parfois répugnants. Injustement attribuée à Sercanth, le dieu des morts, elle va en vérité le plus souvent à l'encontre de ses préceptes divins.
Un nécromancien est capable d'animer un cadavre ou un ensemble de cadavres/morceaux de cadavres, de propulser des esquilles d'os conjurées du néant, d'affaiblir le bras d'un ennemi, et bien d’autres choses encore.
Magie de la Nature
Intimement liée au druidisme, cette magie s'applique à créer et manipuler toute sorte de vie végétale, mais aussi démontre un lien étroit avec le règne animal. Si l'on fait parfois l'erreur de la prendre pour une magie passive et uniquement douce, il ne faut pas oublier que les venins, les épines et les prédateurs font eux aussi partie du cycle naturel.
Un druide pourra par exemple faire pousser divers végétaux, appeler plantes et animaux à son aide en combat, utiliser des branches épineuses pour fouetter des ennemis, ou encore se recouvrir d'écorce, voir acquérir des caractéristiques animales temporaires (yeux de chat, griffes, tentacules…)
Magie du Son
La magie du Son est subtile et mal connue. Principalement utilisée par des artistes ayant un lien profond avec le chant et la musique, au-delà de ce dont un simple ménestrel pourrait rêver, la magie du Son peut blesser, déconcerter, projeter ou encore influencer ses victimes.
Un barde pourra ainsi générer une onde de choc, une ode capable d'apaiser les tensions ou un poème guerrier galvanisant ses alliés. Les applications sont nombreuses et empiètent parfois sur d'autres domaines de magie, rendant cet art dangereux mais lui valant une réputation de "petite magie" chez les mages les plus académiques.
Magie des Lames
Le guerrier et son arme forment un duo meurtrier. Mais quand il ne sont plus qu'un, ils deviennent plus dangereux encore. Certains guerriers-mage ont ainsi développée une magie leur permettant de contrôler et modifier leur arme. Bien que la quantité de matière ne change jamais, ils sont capable d'étendre la portée de leur compagne de guerre, de renforcer sa résistance, de la téléporter dans leur main, de la dédoubler un instant, de lui faire traverser une armure, de la transformer même en arme différente ! Bien qu'il s'agisse là d'une magie dédaignée par les mages, ceux qui manient autant les armes que les arcanes ne sont pas avares de compliments à son encontre.
La Magie des lames est réservée à la classe des mixtes.
Magie de la transformation
Si plusieurs magies permettent d'altérer son corps, les métamorphes ont poussé leur art au-delà des limites habituelles. Ils savent transformer non seulement une partie, mais aussi la totalité de leur propre corps. Ils peuvent modifier la consistance ou la forme de leur anatomie voir, même se transformer en une autre créature.
Un sort de transformation animale ne permet de se transformer qu'en un animal réel, ou l'une des créatures du bestiaire qui précisent dans leur description qu'elles le permettent (et à partir de quel rang elles le permettent). Pour plus de précision sur ces sorts, référez-vous ici.
Magie de l'illusion
Les illusionnistes trompent les sens de leurs victimes en leur faisant voir, entendre, sentir ou ressentir des choses inexistantes. Maîtres dans l'art de la tromperie, ils peuvent prendre l'apparence de votre meilleur ami ou vous faire croire que ce dernier s'est transformé en coarpal. Ils peuvent également vous persuader qu'ils vous ont tranché la jambe, qu'un bohoron est en train de vous dévorer ou que vous êtes enfermés dans un labyrinthe sans fin. Leurs sorts peuvent également prendre les formes plus subtiles de murmures derrière une porte, d'une odeur de persistante, de cette ombre mouvante que vous croyez apercevoir du coin de l’œil ...
Alchimie
L'alchimie est un art aux multiples facettes. Qu'il s'agisse de mélanger des composantes naturelles, des plantes magiques et parties de créatures légendaires, ou simplement d'infuser de la magie dans un liquide, ils ne sont pas capables d'utiliser leur magie en combat, mais sont maîtres dans l'art de préparer le terrain. Un alchimiste peut fabriquer des bombes de fumée, des poisons, des potions de soin et bien d'autres choses encore. Les plus puissants d'entre eux tirent une fierté certaine de pouvoir créer des potions aux effets uniques, qu'aucun sort ne pourrait reproduire.
Magie de l'eau
Les maîtres de l'eau étendent leur pouvoir à travers les cieux, au fond de cavernes souterraines, mais aussi sur la mer et au plus haut des monts. Manipulant l'eau, le brouillard ou même la glace, ils sont, comme la plupart des élémentalistes, capables de créer leur élément à partir du vide. On compte également l'invocation d'élémentaires et l'altération de parties de leur corps à leur arsenal.
Un aquamancien pourra ainsi lever un mur de glace, créer un brouillard épais, encaisser un coup violent en changement temporairement leur jambe en eau, ou lever un golem de glace pour se battre à leur côté.
Magie de l'air
Les maîtres de l'air commandent au vent. leur magie est celle de la liberté, du mouvement. Il repoussent et blessent leurs ennemis tout en semblant être partout à la fois. Parfois montré du doigt pour le léger manque de puissance brute de leur art, ils n'en restent pas moins les maîtres du placement et sont les mieux équipés pour tenir leurs ennemis à distance.
Un aéromancien pourra ainsi créer une bourrasque qui stoppera la progression de ses ennemis, utiliser le vent pour se rendre beaucoup plus rapide, ou projeter de fines lames d'air pour blesser leurs ennemis. On en verra également certain lever des élémentaires de vent ou changer un bras en vent pour éviter de se le faire trancher.
Magie de la terre
Les mages de la terre manipulent et sont en mesure de créer diverses roches et cristaux, bien que ces derniers possèdent toujours une forme de défaut ou de particularité dans leur apparence qui permette de les différencier de gemmes naturelles. Ils sont particulièrement doués pour créer des protections et altérer le terrain sur lequel ils se trouvent, et les plus puissants sont parfois comparés à des forteresses vivantes accompagnées de roches à qui ils ont infusée une sentience.
Un géomancien pourra ainsi projeter des éclats de gemme sur un ennemi, se recouvrir d'une armure de rocs, creuser de façon soudaine un puits dans le sol ou un mur à partir de celui-ci, animer des roches en un golem, ou même changer sa peau en roche temporairement pour mieux se protéger.
Magie du feu
Les maîtres du feu savent manipuler ou créer des flammes. Réputés passionnés aux cœurs ardents, ils peuvent aussi bien éclairer et réchauffer leurs alliés par nuit d’hiver que bruler la chaire de leurs ennemis ou réduire leurs abris en cendre.
Un pyromancien pourra ainsi encercler ses adversaires ou se protéger derrière un mur de flammes, étouffer un monstre en l'enfumant, rendre son arme incandescente, projeter de la lave en fusion, lever un golem de feu ou transformer une partie de son corps en un brasier ardent.
Magie de la foudre
Cette magie ouvre un champ de possibilité bien plus large qu’on pourrait le croire au premier abord puisque les maîtres de la foudre ne sont pas seulement capables de provoquer des éclairs, mais ils maîtrisent également l’électricité. Leur pouvoir s’avère très efficace contre des guerriers utilisant des armes ou armures en métal ainsi que contre des aquamanciens, des dryades d’eau ou tout autre personnage mouillé puisque métaux et eaux sont de bons conducteurs. Si ce pouvoir peut être défensif, notamment avec l’usage de champ électrique, il est surtout réputé pour la vitesse éclair de ses attaques.
Un mage de foudre pourra ainsi faire tomber la foudre sur sa cible, l’assourdir sous le bruit du tonnerre, la perdre dans un orage, créer un mur électrostatique ou provoquer de douloureuses décharges électriques. Il pourra également lever un golem de foudre ou transformer une partie de son anatomie en électricité pure, provoquant des décharges et pouvant être traversé par une arme sans recevoir de dégât.
Magie de l'nvocation naturelle
Contrairement à la magie de la nature, la magie de l'invocation macabre ne fait pas appel aux animaux et végétaux se trouvant près du jeteur de sort : elle se saisit d'un animal ou végétal existant dans le monde adjacent au nôtre et l'en arrache, le mettant directement au service de l'invocateur. C'est une magie appréciée des druides qui se trouvent dans une région pauvre en alliés potentiels, ou qui se refusent à risquer la vie de créatures vivantes de notre monde. D'autres y voient la possibilité d'invoquer de puissants alliés sans avoir à se pencher sur tout ces discours sur l'équilibre naturel et les sorts qui font fleurir les pâquerettes.
La liste EXHAUSTIVE des créatures invocables à travers cette magie, ainsi que le rang de chacune, se trouve au début du bestiaire. Un sort ne vous permet d'invoquer qu'un seul type de créature, qui devra être d'un rang inférieur au votre (les invocateurs novices peuvent tout de même invoquer des créatures de grade novice).
Magie de l'invocation macabre
Contrairement à la nécromancie, la magie de l'invocation macabre ne relève pas les morts : elle se saisit de morts-vivants existants dans le monde adjacent au nôtre et les en arrache, les mettant directement au service de l'invocateur. C'est une magie appréciée des nécromants n'ayant pas le loisir de créer des cadavres pour pratiquer leur art en combat, ainsi que d'autres praticiens de la magie considérant le potentiel guerrier des morts-vivants comme important, tout en se refusant à étudier la perfide nécromancie directement.
La liste EXHAUSTIVE des créatures invocables à travers cette magie, ainsi que le rang de chacune, se trouve au début du bestiaire. Un sort ne vous permet d'invoquer qu'un seul type de créature, qui devra être d'un rang inférieur au votre (les invocateurs novices peuvent tout de même invoquer des créatures de grade novice).
Magie de l'invocation occulte
La magie de l'invocation occulte est unique en cela qu'elle attire dans notre monde des créatures sinistres et souvent maléfiques, des êtres qui n'ont pas toujours leur place parmi nous. Bien qu'elles restent sous le contrôle de l'invocateur, la vue de certaines de ces créatures suffit à dissuader la plupart des invocateurs de s'intéresser à cette école de magie, bien que leur puissance soit loin d'être négligeable.
La liste EXHAUSTIVE des créatures invocables à travers cette magie, ainsi que le rang de chacune, se trouve au début du bestiaire. Un sort ne vous permet d'invoquer qu'un seul type de créature, qui devra être d'un rang inférieur au votre (les invocateurs novices peuvent tout de même invoquer des créatures de grade novice).
Tænebras- Membre du staff
Orcande - forum de RP médiéval-fantastique :: Règlement, contexte, présentations et questions :: Règlement - règles de jeu
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum