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Murmure [Humain / Nécromancien] - En Cours

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Message  Murmure Dim 24 Juil 2016 - 15:46

Nom de votre personnage : Murmure

Sexe de votre personnage : Femme

Age de votre personnage : 35 ans

Race : Humaine

Classe : Nécromancienne

Arme : Un grand bâton catalyseur de magie. Celui-ci est fait en un bois résistant et consolidé avec de la peau humaine. La magie est générée en son bout supérieur, où se trouvent des os formant comme une petite main.

Armure : Des tissus de lin noirs, une sorte de robe avec des broderies d'or. Elle dispose aussi d'un masque de cérémonie qui lui permet de cacher son visage.

Capacité spéciale : Transformation
Ceci permet une transformation des jambes en un long corps de serpent mort-vivant, comme un amas de chair consolidé. Cela permet surtout de se déplacer et de s'élever en hauteur. La chair est terriblement inflammable. La transformation est douloureuse, tout comme le retour à la normale.

Compétence raciale : Maîtrise de la Faux

Sorts ou compétences de votre personnage : (9 maximum au départ + 1 car Humain + compétence “Magie de la nécromancie”)

- Magie de la Nécromancie

- Magie de l'Invocation

- Grande Ouïe

- Invocation : Homme-Squelette
- Invocation : Granl

- Sort : Réanimation de Cadavre
La magie de la nécromancienne enlace un cadavre pour le ramener à la vie. Le cadavre ambulant reste sous le contrôle de sa Maîtresse et lui obéit.

- Sort : Faux Maléfique
La nécromancienne canalise de l'énergie vitale au bout de son bâton afin d'en faire une grande faux magique. Cela ne dure qu'un court instant, mais permet de porter des coups puissants. La magie de la faux la rend tranchante.

- Sort : Champs Pestiférés
Le bâton de la nécromancienne utilise de l'énergie vitale afin de corrompre une zone cible. Ceci la fait pourrir et affaiblit les êtres vivants s'y trouvant grâce à l'émanation de gaz nocif.

- Sort : Corruption
La nécromancienne utilise de son énergie vitale pour canaliser une peste puissante, qu'elle peut insuffler dans le corps d'une cible. Celle-ci est alors atteinte de fatigue, puis de violentes nausées ou vomissements. Utiliser la Corruption sur quelqu'un de déjà très affaiblit pourrait s'avérer mortel.

- Sort : Pluie morbide
L'énergie vitale de cadavres permet de canaliser plusieurs balles d'énergie - constituées desdits cadavres - au-dessus de la nécromancienne. Ces balles peuvent être envoyées individuellement sur des cibles précises et explosent à l'impact.

- Sort : Festoiement
La nécromancienne happe l'énergie vitale de la cible grâce à ses pouvoirs, la faisant arriver dans sa main pour finalement s'en repaître. Malheureusement, l'énergie vitale récupérée se détruit à moitié, il faut donc voler deux fois plus que la quantité nécessaire.


Compétences secondaires de votre personnage : (4 maximum)

- Lecture / Ecriture
- Lecture des Textes Anciens
- Connaissances de l'Anatomie (rudimentaires, mais il sait où se trouvent certains organes, il a déjà fouillé)
- Connaissances de la Faune

Histoire de votre personnage :

Murmure avait pris une chambre dans une auberge d'un petit village reclus, afin de se reposer et de faire cap vers ces ruines dont elle avait entendu parler. Les pierres de Meyaji sont des artefacts d'une légende locale. Il paraîtrait qu'elles pouvaient permettre à leur détenteur de voir l'avenir, mais aussi et surtout d'être menés vers un trésor magique. C'est exactement ce point précis qui intéressait la nécromancienne. Ses maladies n'allaient pas en s'arrangeant et la perte de ses proches l'avaient profondément blessée. Il lui fallait devenir plus forte pour pouvoir se protéger et ne faire qu'un avec ce qui l'habitait.
Elle alluma une frêle bougie sur la table de nuit, tandis que les criquets chantaient en cette nuit de demi-lune. Son carnet était déjà bien rempli, elle plongea alors sa plume dans l'encrier mais, face à tous ces mots qu'elle avait écrit, elle céda à l'envie de se relire, de ressasser son passé brouillé pour - peut-être - comprendre pourquoi tout ceci lui arrivait.

Quand elle était petite, on lui répétait sans cesse que la magie n'était qu'une force du mal, que le mal était ce qui apportait la maladie, le malheur, la mort. En somme, la magie était le mal incarné, l'énergie dont elle était constituée pourrissait les terres et les corps, tandis que ceux qui l'étudiaient plongeaient dans la folie la plus totale et massacraient leurs amis et leur famille. La jeune fille en avait terriblement peur... car en effet, telle la fable du Grand Méchant Loup cachée sous votre sommier, ces histoires s'ancraient dans l'esprit pour devenir dogmes de la vérité. Mais alors qu'un soir, elle se promenait avec le chat de la famille, celui-ci feula férocement, en regardant vers le puit. Il n'y avait rien, absolument rien, qui pouvait amener à s'inquiéter, personne. Mais pourtant, elle se sentait, c'était comme un vent étrange qui l'empoignait directement dans son coeur, elle avait mal mais ne fuyait pas. Le chat partit et elle entendit une voix murmurer à son oreille.

Aujourd'hui, elle ne souvient même plus de ces mots, mais elle se rappelle de cette vive chaleur qui la réveilla après qu'elle se soit évanouie face au puits. Elle était à un bûcher, les flammes commençant à grimper vers elle. La garde repoussait sa famille, un crieur l'accusait de pratiquer la sorcellerie et d'être une meurtrière. Elle n'avait que douze ans, mais pourtant déjà ses pouvoirs s'étaient éveillés. Le chat était là, dans les mains d'un garde qui le montrait à tout le monde, éventré.

"Cette fille est possédée par les forces du mal, elle a tué ce chat en un rituel pour ses dieux impies ! Nous devons brûler la sorcière !"

Elle n'avait aucun souvenir de cette nuit, mais au fond d'elle, elle sentait quelque chose d'étrange, elle regarda alors près du puits et vit un vieillard qui la fixait, souriant. Qu'avait-elle fait ? Ses jambes commencèrent à la brûler, les flammes grimpèrent vers elle à une vitesse qui ne faisait qu’accélérer, alors elle regarda sa mère pour y chercher du réconfort, mais son regard ne montrait que de la peur. La peur d'une mère pour sa fille perdue. Alors elle comprit que plus rien ne la sauverait. Elle ferma les yeux paisiblement, malgré tout, puis les rouvrit quand la douleur se fit plus grande encore, d'un coup d'un seul comme si ses jambes se déchiraient. Le vieillard n'était plus là et tout le monde se reculait, comme effrayés. Ses parents pleuraient, la garde se tenait prête, puis les flammes lui firent ressentir une douleur comme jamais auparavant, elle voulu regarder ses jambes mais ne vit qu'une masse de chair et d'os. Effrayée à son tout, elle voulu prendre la fuite mais elle trébucha près d'un vieux bâton. Elle l'empoigna pour tenter de se défendre, mais il céda sous le tranchant d'une lame d'un garde.

"Lai-Laissez moi tranquille !"

Avec son cri, quelque chose de terrifiant arriva. Le bout de bâton qu'elle tenait a pourri en un rien de temps, puis le sol sous son corps muté à son tour a commencé à pourrir. Les herbes se desséchaient, l'eau devint putride et le bois des maisons se craquela. L'air devint nauséabond et tout le monde se mit à tousser, tandis qu'elle s'élevait, au-dessus de tous, plus apeurée encore que ces gens. Elle regarda sa mère et la vit mourir sous ses yeux. Elle qui était déjà malade, la malédiction lancée sans faire exprès par la jeune fille l'acheva. Le choc fut violent et elle pris la fuite.

En relisant ses mémoires, Murmure fronça les sourcils. Est-ce que la chose dans le puits y était pour quelque chose ? Elle n'en savait rien, mais elle devait - selon elle - apprendre à maîtriser ce qui est en elle afin de ne plus jamais causer la mort de ceux qu'elle aimait, qu'ils la trahissent ou non... au moins pas sur un excès de colère. Les années passées à apprendre à se comprendre lui ont fait réaliser qu'elle pratiquait la nécromancie, se nourrissant de l'essence vitale des autres, pourrissant ce qui l'entourait en échange. Une malédiction dont elle avait le devoir de contrôler. C'est en essayant de ramener sa mère à la vie, pour lui présenter ses excuses, qu'elle comprit que le passé n'était que passé. Impossible de le changer, au mieux on peut l'utiliser pour être plus fort, voilà tout. Quand la masse osseuse est sortie de là où était enterrée sa mère, elle prit peur. Ce n'est que bien plus tard qu'elle apprit à contrôler l'invocation d'un squelette pour la défendre. Pareil pour sa magie, vivant loin de tout elle s'entraînait sur des animaux qu'elle ne tuait pas, afin de les achever avec un sortilège lui permettant de voler l'énergie vitale des êtres vivants.

Désormais la voilà, dans une vieille auberge, sans ami, sans famille, presque trente ans après l'incident. Bien sûr qu'elle maîtrisait ce qui font d'elle une sorcière, mais quand bien même, elle avait le besoin de repousser ses limites afin de comprendre pourquoi elle était devenue ainsi. Toujours frêle depuis la naissance, elle voulait comprendre une chose essentielle.. était-ce finalement une malédiction, ou une bénédiction ?

Elle écrivit un simple "rien d'intéressant aujourd'hui' dans son journal et parti se coucher. Il lui fallait trouver l'emplacement des ruines, ainsi que des gens prêts à la suivre sans la prendre pour une folle...


Dernière édition par Murmure le Mar 2 Aoû 2016 - 12:44, édité 7 fois
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Message  Athyl Lun 25 Juil 2016 - 8:28

Bonjour et bienvenue sur le forum ! (nous nous sommes déjà parlé par MPmais je te re-souhaite la bienvenue quand même)

Malheureusement, il y a plusieurs soucis avec ta fiche.

Tout d'abord, la magie de la télékinésie n'existe pas. La télékinésie ne peut être qu'un don inné que possèdent certaines personnes : elle ne peut être prise qu'en capacité spéciale, pas en sort. Tes sorts “Renforcement du pouvoir télékinétique” et “Poussée télékinétique” ne peuvent donc pas être validés.
De plus, les nécromanciens n'ont pas accès à la magie de l'illusion. Cette école de magie n'est accessible qu'aux bardes et aux assassins.

Ce n'est pas pour enfoncer le clou, mais ils n'ont pas accès non plus à la magie de l'ombre. Cela dit, comme tu n'as pas non plus choisi de sort de nécromancie, tu pourrais avoir accès à la magie de l'ombre en choisissant la classe de chevalier noir. Cela dit, c'est une classe plus guerrière que mage, qui n'a donc accès qu'à 6 compétences primaires aux départ, contre 10 pour les classes mages.
Je t'invite à retourner sur le topic des classes (clique ici) pour faire ton choix : tu as pour chaque classe une liste exhaustive (sauf gros oubli de ma part) des compétences primaires accessibles. C'est ainsi que tu peux voir que les nécromanciens n'ont pas accès à la magie de l'illusion ni à la magie de l'ombre, ou encore que la magie de télékinésie n'existe pas.

Bref, puisque tu souhaites que ton perso porte une armure, se batte à l'épée, et maîtrise des sorts de magie de l'ombre, alors que tu ne lui as donné aucun sort de nécromancie, il me semble bien que la classe de chevalier noir soit beaucoup plus indiquée pour ton personnage.

J'aurais une question : par quel moyen as-tu trouvé le forum¹? Une recherche Google (si oui, qu'as-tu tapé) ? Un top-site (si oui, lequel) ? Un partenariat ? Une publicité sur un forum ? Autre... ?
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Message  Murmure Lun 25 Juil 2016 - 12:21

J'étais sur Feanor et en le cherchant je suis arrivé jusqu'ici =)

Oki, je vais remodeler tout ça !
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Message  Athyl Lun 25 Juil 2016 - 20:10

Oh, un ancien de “Feanor”. Ca existe donc encore. ^^
Juste par curiosité, qui jouais-tu sur “Feanor” ?
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Message  Astorok Cornes de Fer Mar 26 Juil 2016 - 12:10

Bienvenu sur orcande
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Message  Murmure Mar 26 Juil 2016 - 12:19

Je sais plus les noms, certainement Noctis, Moonblade peut-être. Puis j'avais un guerrier-mage de glace aussi. Je venais surtout pour jouer avec mon meilleur pote qui joue Tharnock ! :)
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Message  Athyl Mer 27 Juil 2016 - 8:31

Je me souviens de toi, mais ne t'étais-tu pas déjà créé un personnage ici sur “Orcande” ?
Tharnock joue Hurtur Cornes-Rouges, mais malheureusement nous ne le voyons plus. J'espère qu'il va bien et qu'il reviendra.
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Message  Murmure Jeu 28 Juil 2016 - 12:56

Je ne sais plus, j'ai passé une année assez chiante niveau taff donc j'avais totalement laissé tomber les RP, c'est possible je vais regarder ça.
Tharnouche va bien, mais il ne rp plus des masses.
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Message  Murmure Jeu 28 Juil 2016 - 19:52

J'ai changé de perso, est-ce que les sorts sont dans les règles ?
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Message  Athyl Sam 30 Juil 2016 - 21:14

Alors...
Ta capacité spéciale est validable.
Tous tes sorts sont validables sauf deux : “Faux maléfique” et “Pluie des ténèbres”, car ce sont des sorts de magie de l'ombre (que tu appelles ici “Magie des ténèbres” mais c'est la même chose), or, comme je te l'ai dit, les nécromanciens n'ont pas accès à cette école de magie.
Je remarque par ailleurs que tu as pris “Magie de malédiction” sans aucun sort y appartenant. Est-ce volontaire ?
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Message  Murmure Dim 31 Juil 2016 - 17:57

Champs pestiférés et Corruption sont, selon moi, des malédictions.

Magie des ténèbres, car je ne sais pas comment vous l'appelez ici. La forme primaire de la magie, qui ensuite s'associe aux éléments... l'arcane pour certains. Bah le côté malsain, une utilisation de la magie par le mal, vous appelez ça comment ? Car j'ai cru comprendre que la magie de l'ombre n'était rien d'autre que la manipulation de l'ombre.
Une magie noire en quelques sortes, voilà ce que j'ai en tête. En bref, une Arcane maudite.

Mais si ça dérange, je peux peut-être prendre autre chose, je voulais juste que - inRP - ce soit une magie comme "pervertie". Vous avez quelque chose à me proposer pour coller à l'univers ?
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Message  Athyl Lun 1 Aoû 2016 - 8:39

“Champs pestiférés” et “Corruption” sont validés en tant que sorts de nécromancie.

Oui, la magie de l'ombre consiste en la manipulation de l'ombre, mais cela peut être plus généralement une énergie obscure, par opposition à la magie de la lumière. Certains personnes utilisent la magie de l'ombre pour créer des “serpents” ténébreux qui attaquent et entravent une cible, ou pour se créer un bouclier, etc. Dans ton cas, tu condenses de l'énergie noire pour créer une faux. C'est de la magie de l'ombre également. ;-) Ce sont les chevaliers noirs qui ont accès à cette école de magie, pas les nécromanciens.

Quant à la magie de malédiction, si on fait un parallèle avec les MMORPG ou les MOBA, c'est une école de magie qui te permet delancer des “debuffs” sur une cible. Cela permet d'affaiblir temporairement une caractéristique physique de la cible (sa force, son agilité, son endurance...), ou bien affecter un de ses sens (lui brouiller la vue, la rendre presque sourde...), ou encore la rendre plus lente, voire d'autres effets divers, comme la rendre maladroite, imprécise, ou même la faire bégayer... Voilà pourquoi tes sorts “Champs pestiférés” et “Corruption” ne sont pas des sorts de malédiction, mais bien des sorts de nécromancie.

Les nécromanciens sont plus spécialisés dans la manipulation des forces et énergies vitales, voilà pourquoi ils peuvent maîtriser la magie de malédiction en plus de la nécromancie. La manipulation de la magie noire telle que tu la conçois, est l'adage des chevaliers noirs. C'est à partir des condensats de cette magie noire que s'est formé le styx, cette fameuse matière noire collante et visqueuse semblable à du pétrole non inflammable, dont sont composées plusieurs des invocations possibles pour un chevalier noir (les salgöhls, les chiens de styx, les sondeurs de styx, même la bave des nocteras).
Voilà pourquoi dans un autre post j'ai suggéré que la classe de chevalier noir te conviendrait peut-être mieux.
Cependant, tu n'auras alors plus accès à la nécromancie (tu auras toujours accès à la magie de malédiction qui est commune aux deux classes), et tu auras moins d'emplacements de compétences, car les chevaliers noirs sont une classes plutôt de “type guerrier”, tandis que les nécromanciens sont de “type mage”.

A toi de voir si tu préfères donc manipuler des sorts de nécromancie, ou des sorts de magie de l'ombre. Je ne peux pas répondre à ta place à cette question, c'est ton choix. :-) De ce choix va dépendre la classe de ton personnage. Les invocations des nécromanciens et des chevaliers ne sont par ailleurs pas les mêmes (à l'exception de quelques créatures communes).
Maintenant, en l'état actuel, ta fiche de nécromancien n'a que deux sorts non validables, que tu peux remplacer par des invocations ou par des sorts de magie de malédiction.
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Message  Murmure Lun 1 Aoû 2016 - 15:55

Très bien, je comprend mieux pour le côté malédiction. Je change donc "Magie de la Malédiction" par "Grande ouïe" :)

Pour la faux et les boulettes, j'y tiens vraiment, n'y a-t-il aucune forme de magie par laquelle je peux remplacer pour obtenir ces sorts ? (je tiens à rester nécromancien, pour le Lore du personnage et sa quête perso)

Encore merci des conseils etc ;)
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Message  Athyl Lun 1 Aoû 2016 - 21:50

Ce que je peux te suggérer, c'est de contourner le problème en ne passant pas par la magie mais par une capacité spéciale. Ton personnage pourrait avoir une affinité particulière avec son sceptre, voire avec les armes en bois en général, de telle sorte qu'il serait capable à volonté de changer son sceptre en une faux (entièrement en bois, mais une lame en bois peut être aiguisée pour trancher, surtout si c'est par le biais d'un don surnaturel).
Quant à ta capacité spéciale actuelle, elle peut devenir un sort à la place. Certes, cela lui enlèvera son côté “inné et personnel” en plus de créer une limitation de durée qu'elle n'aurait pas eu en tant que capacité spéciale, mais si c'est acceptable pour toi pour avoir un sceptre modelable en faux... Tu remplacerais ton autre sort qui ne convient pas par “Magie de la transformation”, afin de pouvoir accéder au sort. L'avantage par ailleurs, si tu aimes l'idée de manipuler une magie sombre, c'est que je parlais du styx précédemment, eh bien la magie de transformation t'ouvrirait la possibilité de te métamorphoser en chien de styx ou en salgöhl (des créatures formées à partir de condensé de magie noire), même en noctera, ou encore en Arachnéen par exemple (aucun rapport entre les Arachnéens et le styx, mais ce sont des créatures à l'apparence assez sombre et qui ont mauvaise image) ; en plus, toutes ces possibilités de transformations sont possibles dès le grade Novice, donc dès la création du personnage, et un même sort peut à terme ouvrir trois transformations (une deuxième au grade Expert, puis une troisième au grade Elite ; plus d'informations en cliquant ici).

Au fait, ton premier personnage sur ce forum était Sei'Khis. Tu peux le reprendre bien entendu.
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Message  Murmure Lun 1 Aoû 2016 - 22:00

Ahhh effectivement Sei'Khis ! Bah j'ai pas de MP dessus, donc je pense que le RP en cours est mort, je préfère le clôturer si possible et me concentrer sur ce nouveau personnage.

Ce qui me gêne du coup, c'est que je perd justement le fait de pouvoir garder la transformation pour le voyage. De même, j'imaginais avoir quelques sorts aux grades supérieurs. Je vais revoir tout ça et te ferai savoir quand ce sera oki. En attendant, je me met sur la CB au cas où, ce serait plus simple pour en discuter :)
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Message  Athyl Mar 2 Aoû 2016 - 8:27

Pour ta faux, une autre idée me vient. Tu pourrais faire passer cela en sort de nécromancie si tu définis que ton personnage transfère une part de sa propre énergie vitale dans son arme pour matérialiser la lame d'une faux. Cela impliquera que ton personnage se sentira affaibli pendant les quelques tours où il maintiendra ce sort actif (au grade Novice, ce sera limité à 3 utilisations max par combat et 3 tours max par utilisation en combat).
Quant à “Pluie des ténèbres”, la seule alternative que je vois, si tu veux avoir des projectiles sans effet nécrosant et sans que cela s'apparente à de la magie de l'ombre, alors tu peux les créer à partir d'un cadavre datant de moins de 24h (y compris animal, mais plus l'animal sera petit, plus la boule le sera aussi, jusqu'à n'être qu'une petite bille aussi petite qu'un ongle si tu te sers d'un cadavre d'escargot par exemple). Mais cela obligerait ton personnage à être à proximité d'un cadavre de moins de 24h pour pouvoir lancer ce sort, et il ne pourrait le lancer qu'une seule fois s'il n'y a qu'un seul cadavre ; ou alors il sacrifie un animal pour pouvoir lancer ce sort, mais faut-il encore qu'il ait un animal pas trop petit à sacrifier. Je ne pense pas que cette solution soit géniale, mais elle existe.

Murmure a écrit:De même, j'imaginais avoir quelques sorts aux grades supérieurs.
De quels sorts parles-tu ?

Murmure a écrit:Ce qui me gêne du coup, c'est que je perd justement le fait de pouvoir garder la transformation pour le voyage.
J'oubliais une précision importante, si tu apprécies l'idée que ton personnage ait un sort(s) pour se métamorphoser en chien de styx, en salgöhl, en noctera ou en Arachnéen : les sorts de transformation en créature du bestiaire ou en animal ne sont pas limités en durée ni en utilisation.
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Message  Murmure Mar 2 Aoû 2016 - 12:46

Des sorts de types projectiles et/ou AOE. Mais ne t'en fais pas ta solution d'utiliser des cadavres me va très bien.

J'ai remodeler la fiche et changé la magie des ténèbres par une invocation de Granl. Comme ça je l'utiliserai pour balancer mes sorts, si je trouve pas d'argile ahah

Du coup ça va ? :)
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Message  Athyl Mer 3 Aoû 2016 - 20:03

Je précise que ton sort “Corruption” sera un sort de semi-contact, il faut être à moins d'un mètre de la cible. Ton sort “Festoiement” sera, lui, un sort de contact, il faut toucher la cible. Je change aussi un peu la description de “Faux maléfique” pour mieux correspondre à ce que je t'ai suggéré.

Je note une toute petite approximation dans ton histoire : tu dis qu'aujourd'hui, l'on est presque trente ans après l'incident, or Murmure avait douze ans, elle en a maintenant trente-cinq, cela fait donc vingt-trois ans passés depuis l'incident, “presque trente ans” c'est un peu trompeur. ;-)

Ta fiche est en tout cas validée, tu peux commencer le RP.
N'oublie pas de te créer une signature avec un lien vers ta fiche, à afficher à chaque RP.
Code:
[url=http://orcande.1fr1.net/t443-murmure-humaine-necromancienne#4259]Fiche de personnage[/url]
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Message  Murmure Mer 3 Aoû 2016 - 20:08

Merci beaucoup ! Oui effectivement car avant j'avais mis 40 pour l'âge, désolé j'ai oublié de changer.

Très bien, je fais la signature de ce pas !
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