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Message  Athyl Dim 11 Jan 2015 - 20:08

COMBATTANT

Votre force vient de vos muscles. Ou de votre armure. Ou de vos capacités tactiques  ? Ouais, pour faire plus simple, vous avez juste décidé que la magie, c'était pas pour vous. Que vous maniez l'épée ou l'arc, que vous soyez un trappeur, un soldat ou un voleur, vous ne comptez que sur vos capacités naturelles pour vous sortir de mauvais pas, et de fait vous deviendrez une véritable force de la nature avec le temps.

Compétences primaires : 6 maximum au départ et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage)
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir la liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Peut manier d'instinct toutes les armes, même sans y avoir été formé auparavant. A accès à tous types d'armures. C'est la classe la plus efficace en combat armé.
Compétences primaires possibles : (voir la liste des compétences)
- les compétences universelles
- les compétences physiques (spécial)
- les compétences utilitaires
Seuls les combattants peuvent apprendre la compétence "rage berserk", mais celle-ci coûte deux emplacements de compétence.
Les dryades ne peuvent être de classe Combattant.


MAGE

Vous avez appris à manier la puissance des arcanes et à en déchaîner le pouvoir sur vos ennemis. OU alors vous êtes un peu plus subtil, c'est pas un forcément un mal. Du pyromancien au sombre nécromant, en passant par le prêtre ou le druide, le barde et l'illusionniste, et bien d'autre, vous êtes en mesure de commander à au moins une forme de magie, et il en existe tellement que vous serez forcément unique, même parmi vos pairs.

Compétences primaires : 10 maximum au départ (dont un sort au minimum) et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage), dont un maximum constant de [3 compétences physiques et 2 utilitaires] ou [3 compétences utilitaires et 2 physiques]
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir la liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Ne peut porter d'armure, ne sait utiliser que les armes dont il a le maniement en compétence primaire.
Compétences primaires possibles : (voir la liste des compétences)
- les compétences universelles
- les compétences physiques (limité)
- les compétences utilitaires (limité)
- les écoles de magie et sorts associés

MIXTE

Vous avez décidé de manger à tous les râteliers, petit malin ! Malheureusement, une éducation et un entrainements répartis entre plusieurs domaines ne permettent d'atteindre l'excellence dans aucun. Ce qui ne vous empêche pas d'être particulièrement malin ou dangereux. Les paladins sont réputés pour leurs prouesses martiales, et certains assassins préfèrent préparer eux-même leurs poisons et autres accessoires nécessaire à la réalisation de leur métier par exemple. Les magelames sont réputés pour leur maîtrise de la magie unique qui leur permet de manipuler leur arme, et on raconte encore les exploits de cet archer-mage qui était capable de faire exploser ses flèches dans un déluge d'énergie nécrotique. A vous de trouver le chemin que vous comptez suivre !

Compétences primaires : 6 maximum au départ (dont un sort minimum) et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage)
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir la liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Peut manier d'instinct toutes les armes, même sans y avoir été formé auparavant, et porter tous types d'armure.
Compétences primaires possibles : (voir la liste des compétences)
- les compétences universelles
- les compétences physiques
- les compétences utilitaires
- les écoles de magie et sorts associés (spécial)
Seuls les mixtes peuvent apprendre la compétence "Magie des lames"
Athyl
Athyl
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