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Ssyxlat'h [Naga / Combattant]

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Message  Athyl Dim 25 Jan 2015 - 18:44

Nom de votre personnage : Ssyxlat'h

Age de votre personnage : 19 ans

Race : Naga

Classe : Combattant

Arme : deux saïs et une sarbacane

Armure : seulement une ceinture et des brassards en acier

Capacité spéciale : Ssyxlat'h produit un venin somnifère qu'il peut injecter par les deux crochets de sa mâchoire supérieure. Comme chez les vrais serpents, quelqu'un qui s'y connaît peut extraire son venin en lui appliquant une pression adéquate sur les glandes à venin située dans sa mâchoire supérieure, juste à l'arrière des crochets. Ssyxlat'h le fait souvent lui-même pour imbiber les fléchettes de sa sarbacane de son propre venin. La durée de l'effet d'endormissement varie selon la quantité de venin injectée et l'organisme de la cible : elle peut aller d'une demi-heure à quatre heures – sur un Humain, elle est en moyenne de trois heures.

Compétence raciale (Naga) : Combat à mains nues

Sorts ou compétences de votre personnage :

- Furtivité
- Maniement de la sarbacane
- Maniement des saïs
- Ambidextrie
- Crochetage
- Pose et désamorçage de pièges
- Précision
- Pistage
- Grande résistance

Compétences secondaires de votre personnage :

- Lecture et écriture
- Lecture des textes anciens
- Connaissance de la géographie
- Maîtrise de la langue des Sirènes

Objets magiques :
- Anneau Anaura : Une très belle pièce de joaillerie taillée dans trois essences de bois différentes et gravée de runes complexes. Cet anneau magique possède le pouvoir de cacher qu'il est magique.

Description psychologique de votre personnage :

Ssyxlat'h peut facilement mal prendre les propos de ses interlocuteurs. Il aime que les choses soient dites sans détour. S'il sent que quelqu'un tourne autour du pot, il va le prendre comme un signe de sournoiserie. D'ailleurs, Ssyxlat'h accorde assez difficilement sa confiance, et le meilleur moyen d'obtenir la sienne est de lui parler clairement en toutes circonstances. Pire, s'il sent que quelqu'un lui ment, alors cette personne deviendra un ennemi. De même, si une personne se montre insistance face à une décision pourtant claire de Ssyxlat'h, ce dernier percevra cela comme un acte de défi.
Ssyxlat'h est donc susceptible, et c'est aussi quelqu'un de rancunier : il change difficilement d'avis sur ceux qui se sont mal comportés.
Ssyxlat'h fera tout pour honorer une dette envers quelqu'un lui ayant rendu un grand service. C'est donc quelqu'un de parole sur qui l'on peut parfaitement se fier, à une exception : si Ssyxlat'h est menacé de mort à coup sûr à moins de trahir une parole, il préfèrera céder sa parole que sa vie. Ssyxlat'h n'a en effet pas le sens du sacrifice et c'est là le seul écueil à sa loyauté.
De façon générale, Ssyxlat'h ne s'engage dans aucune entreprise s'il n'y trouve pas son propre intérêt. Il agit rarement par bonté d'âme, même quand il s'agit d'une cause éminemment juste. Il n'agit que si cela présente un intérêt pour lui-même ou pour son peuple. Il est donc réticent à rendre service gratuitement, et s'il vient vous aider le premier, alors il attendra de vous quelque chose en retour.
Ssyxlat'h ne juge les gens que par leurs paroles et leurs actes, il ne se fait jamais de préjugés. Il est curieux et s'intéresse à tout ce qu'il voit et à tout ce qui peut enrichir sa culture.

Histoire de votre personnage :

Ssyxlat'h n'a jamais connu ses parents et n'a pas vraiment de famille, puisqu'il est né dans une couveuse du Grand Prieuré parmi des dizaines d'autres œufs. Plusieurs prêtres se sont chargés de son éducation, il n'a donc pas non plus de précepteur particulier. Ssyxlat'h a été élevé dans les valeurs de son peuple, des valeurs d'érudition et de curiosité. Sa ville natale, Jäarh, est plus un petit bourg aquatique sans grande importance.

Très jeune, il apprend de ses différents précepteurs que le monde de la surface est à la fois passionnant et dangereux, et Ssyxlat'h rêve de s'y rendre dès qu'il aura atteint l'âge adulte. Les Grands Prêtres de Jäarh réfléchissent à cette possibilité. Un nouvel explorateur sur le continent ne sera jamais de refus. En outre, ils s'intéressent à son venin et lui en prélèvent tous les jours. Ssyxlat'h se laisse faire, s'habituant à se laisser manipuler les glandes à venin de son palais uniquement par ceux qui en ont le droit.

En grandissant, Ssyxlat'h pose toujours plus de questions sur le monde extérieur à Jäarh et à la civilisation naga plus généralement, sur les autres peuples, sur l'histoire du continent, et manifeste clairement son envie de tout découvrir par lui-même. Il reçoit ainsi une instruction un peu particulière. En effet, à partir de l'âge de douze ans, on lui fait cotoyer Namaï, une Sirène mâle. Ssyxlat'h se sent privilégié et ne gâche pas sa chance d'échanger avec lui.

Namaï est devenu l'ami d'un Grand Prêtre de Jäarh en manifestant pour la civilisation naga la même curiosité que les hommes-serpents pour le continent. Namaï n'est pas vraiment un voisin des Nagas, car il vit d'ordinaire dans les fleuves et rivières d'Orcande qu'il arpente à longueur de temps, s'occasionnant parfois des rencontres avec des “gens du monde du sol”, comme il les appelle. Au final, Namaï connaît très bien le continent et les races qui y vivent pour avoir essayé et réussi à les rencontrer au fil des années.

Une réelle amitié naît entre Ssyxlat'h et Namaï, qui ne cessent de s'enrichir l'un de l'autre avec une curiosité insatiable. Ssyxlat'h apprend à Namaï tout ce qu'il peut sur son propre peuple, et Namaï apprend à Ssyxlat'h tout ce qu'il sait sur le continent et les “gens du monde du sol”. Ssyxlat'h apprend même la langue des Sirènes grâce à son ami.

Quatre ans se passent, et à l'âge de seize ans, les Grands Prêtres décident que Ssyxlat'h est prêt à parcourir le continent. Namaï a envie, pour commencer, de lui présenter sa famille, qui vit dans le Tijaronhe. Mais quand les deux amis arrivent là-bas, la famille de Namaï leur apprend que les Humains ont bâti un camp de pêcheurs et menacent leur habitat. Armé de ses saïs, de sa sarbacane et de son venin, Ssyxlat'h prend un risque énorme pour protéger la famille de son ami. Il sort de l'eau, rampe sur terre ferme dans l'idée de tuer ceux qui sont les moteurs de ce projet. Le camp de pêcheurs est encore mal protégé, et Ssyxlat'h parvient à éliminer l'homme qui était censé profiter des revenus des pêcheurs. Il élimine aussi le chef des ouvriers. Il revient vers Namaï et lui annonce que sa famille devrait être tranquille.

Sauf que l'action de Ssyxlat'h a été insuffisante. Quand ils reviennent sur place six mois plus tard, après que Namaï a fait découvrir une bonne partie du Royaume de Telbara à son ami Naga, la famille sirène a été tuée, et le camp de pêcheurs est toujours là. La famille de Namaï a été prise pour responsable des deux meurtres – allez savoir pourtant comment une Sirène aurait pu venir commettre ces assassinats – et a été punie.

Ssyxlat'h se sent terriblement coupable. Pourtant, Namaï ne le rejette pas. Ssyxlat'h laisse son ami Sirène faire son deuil, et retourne au Royaume de Telbara. Il fréquente les quartiers les plus malfamés dans l'espoir de trouver quelqu'un pouvant lui apprendre comment devenir un bon assassin, comment trouver bonne cible, comment frapper avec précision et furtivité.

Le Naga ne se fait que des ennemis. Et chaque fois qu'il se fait un nouvel ennemi, il se donne pour mission de se débarrasser de lui afin de ne pas compromettre ses chances de survie dans ce milieu hostile. C'est ainsi que finalement, Ssyxlat'h perfectionne lui-même ses techniques, pendant un an.

Il cherche ensuite Namaï, ne le trouve pas tout de suite, mais les retrouvailles ont finalement lieu à un endroit de la Jannesse. Namaï a fait son deuil et dit à Ssyxlat'h qu'il ne veut pas être vengé, qu'il ne veut pas que Ssyxlat'h risque sa vie pour lui. Le Naga a encore beaucoup de choses à découvrir. Il retourne dans le Royaume de Telbara et se cherche des contrats d'assassinat. Ainsi démarre sa nouvelle vie. Il devait être un simple explorateur, il n'est maintenant plus qu'un assassin. Une fois par mois, il retrouve Namaï quelque part, et son ami Sirène lui évite de ne devenir plus qu'une ombre.
Athyl
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