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Les invocations

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Message  Athyl Dim 11 Jan 2015 - 22:24

Règles de jeu sur les invocations:

Une invocation est une créature appelée par magie depuis le plan éthéré pour servir la personne qui l'invoque. C'est un être vivant qui conserve sa propre personnalité (quoique ce n'est pas aussi vrai pour les morts-vivants, un zombi par exemple est relativement dépourvu de personnalité à la base). Invoquez deux kerens, ils n'auront pas forcément le même comportement.
L'invocateur peut donner ses ordres par voie mentale, il n'est pas obligé de parler ou de faire des gestes. Les ordres qu'il peut donner sont basiques : par exemple, attaquer telle cible ou groupe de cibles, défendre telle personne ou groupe de personne, tel(s) objet(s) ou tel endroit, suivre passivement l'invocateur, rester sur place ou encore attraper un objet.
Un ordre du genre “attrape cet objet au fond de la salle en faisant attention aux pièges” est un ordre trop complexe, car “faire attention aux pièges” est plus un conseil et seule l'intelligence de l'invocation peut lui permettre de s'adapter aux pièges. En revanche, si la créature est douée de parole ou comprend au moins la langue commune, il est possible de lui donner et de lui expliquer un ordre complexe à l'oral, mais elle n'obéira alors qu'à son gré puisque seul un ordre psychique a valeur d'injonction magique pour l'invocation. Il n'est pas non plus possible de demander à une invocation d'aller attaquer ou défendre une personne ou d'attraper un objet qui n'est pas à portée de sens pour elle.
Même si l'invocation conserve sa propre personnalité, elle est obligée d'obéir à son invocateur. Le lien magique l'empêche imparablement de refuser un ordre de son maître tant que cet ordre n'est pas trop complexe. En revanche, si un invocateur ordonne à un keren d'aller attaquer un léviathan, le keren peut très bien ressentir de la peur et hésiter, mais il va quand même obéir dans tous les cas.
A côté de ça, une invocation peut très bien entreprendre quelque chose spontanément, tant que son invocateur n'intervient pas pour lui ordonner de s'arrêter. Si l'invocation trouve de la nourriture, elle peut très bien décider de la manger. Si elle trouve un objet, elle peut manifester de la curiosité et essayer de s'en servir. Si elle est fatiguée, elle peut même décider de dormir.
Il est évident qu'une invocation ne peut pas chercher à faire du mal volontairement à son invocateur.

Pour que le lien entre l'invocateur et l'invocation soit maintenu, il faut que l'invocation reste suffisamment proche de l'invocateur. Si les deux se séparent au point de ne plus être à portée de sens l'un de l'autre, le lien est brisé et l'invocation retourne dans le plan éthéré. La distance maximale est donc fonction de l'endroit où ils se trouvent. On peut être dans une plaine rase, à quarante mètres d'une personne, et pouvoir encore la voir et lui parler (en haussant la voix) ; tout comme à l'inverse, être dans un manoir, dans deux pièces différentes à dix mètres de distance à vol d'oiseau mais ne plus savoir où est l'autre personne.
Il n'est donc pas possible pour un invocateur d'envoyer son invocation en éclaireur, explorer une zone hors de vue.
Enfin, il est évident que si l'invocateur meurt, toutes ses invocations disparaissent.
En revanche, un invocateur peut dormir tout en restant protégé par ses invocations tant qu'elles ne dérogent pas aux règles ci-dessus.

Un invocateur peut invoquer un nombre quelconque d'invocations, dans la limite définie sur sa fiche, et dans la limite d'une seule invocation par tour de combat. Par exemple, un personnage de grade Expert peut très bien invoquer jusqu'à 4 kerens et les garder ensemble, mais il ne peut pas les invoquer dans le même tour de RP. Au final, il peut très bien se retrouver avec 4 kerens, 4 granls et 2 salgöhls agissant tous ensemble, tant qu'il les invoque un par un.

Si une invocation est tuée, elle disparaît. Vous ne pouvez pas invoquer une créature pour la tuer et la manger.
Si une invocation survit à un combat, elle peut très bien rester auprès de son invocateur si ce dernier le désire. Du coup, rien n'empêche un invocateur de garder une invocation avec lui pendant une journée ou une nuit entière, tant que l'invocation n'est pas tuée et que rien ne brise le lien entre les deux. Une invocation est invoquée pour une durée maximale de 48h.

Un invocateur n'a pas d'empathie magique avec son invocation. Si l'invocation a mal, l'invocateur n'aura pas mal (ni réciproquement). Un invocateur ne peut pas utiliser les sens (vue, ouïe, odorat, goût, toucher) de son invocation. Il ne peut pas communiquer avec elle autrement qu'en lui donnant des ordres comme décrit dans le premier paragraphe. L'invocation ne peut pas répondre par télépathie à son invocateur.
Athyl
Athyl
Membre du staff


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