Les capacités spéciales
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Les capacités spéciales
Liste de capacités spéciales :
Voici la liste des catégories de capacités spéciales disponibles.
Toute capacité n'entrant dans aucune de ces catégories se verra refusée.
Il vous est possible dans la partie “Idées”, de nous proposer d'autres catégories, mais ça ne veut pas dire d'office que ce sera ajouté.
Je rappelle qu'une capacité spéciale est un don inné que possède votre personnage, ce n'est donc pas un sort, et ce n'est pas quelque chose qu'il a acquis ou appris par un enseignement – même si ça a pu ne se développer qu'à l'âge adulte par exemple. A vous de nous faire une description précise de ce que vous désirez afin que nous puissions la valider.
Il n'est bien sûr en aucun cas obligatoire d'avoir une capacité spéciale.
Téléportation - Inutilisable en combat, ne peut effectuer que des bons de quelques mètres.
Télékinésie - Tant que votre personnage n'a pas atteint le grade Champion, il ne peut déplacer que de petits objets et de façon assez lente, donc impossible de porter des attaques par télékinésie. Cette capacité n'est à son apogée qu'au grade Elite.
Télépathie - Utilisable sur tous les membres, mais vous ne pourrez entendre une réponse que si la cible vous ouvre son esprit.
Transformation - Partielle ou du corps entier. Il est possible que nous définissions une limite dans le temps par utilisation.
Invisibilité - Une fois invisible, le fait de bouger vous rend de nouveau visible.
Caractéristique physique - Il s'agit de l'une des cinq compétences athlétiques (au choix) : force, résistance, endurance, agilité, vitesse.
Sens développé - Vue, ouïe, odorat ou goût, au-dessus de la moyenne de votre race.
Affinité avec les matières - Peut servir aussi bien pour une personne qui voudrait être un grand forgeron, ou d'autres voulant transformer des matières (juste changer leur forme, pas leur volume).
Régénération de la personne - Inutilisable en combat.
Mutation physique - Votre personnage est né avec une malformation plus ou moins importante. Des jambes de glaise, des écailles dans la nuque alors qu'il est d'une race non reptilienne, des pieds palmés... Cette mutation/malformation nécessite d'être inscrite en capacité spéciale car soit elle est surnaturelle ou du moins très marquante, soit elle confère un avantage particulier. Ca reste extrêmement rare, alors nous pouvons refuser si trop de membres ont réclamé une mutation physique avant vous.
Intuition - Votre personnage peut être intuitif (danger, localisation de personne, visions flashs du passé, etc. – à vous de préciser de quoi il s'agit), mais ça restera dans un rayon limité de 20 mètres. Intuition ne veut un aucun cas dire pouvoir prédire une action.
Nyctalopie - Totale ou partielle, elle peut aussi englober le combat à l'aveugle.
Projection spirituelle - Vous projetez vos sens de la vue, de l'ouïe et/ou de l'odorat hors de votre corps. Limitée à un rayon de 40m. Durant ce laps de temps, votre personnage est totalement vulnérable, même si la projection spirituelle ne se manifeste pas à un œil externe.
Passe-muraille - Limité à une épaisseur de 1 mètre. Le passe-muraille ne peut pas rester caché dans un mur, et ne peut pas emmener quelqu'un avec lui.
Résistance à une école de magie - On a bien dit résistance, pas immunité.
Résistance psychologique - Votre personnage n'est pas plus résistant aux coups et ressent autant la douleur, il arrive simplement à lutter contre cette douleur plus facilement, il la supporte mieux. Utile par exemple pour résister à la torture.
Empathie avec les animaux - Votre personnage possède une certaine affinité avec les animaux. Vous pouvez plus facilement les approcher et communiquer de façon très rudimentaire avec eux (ils pourront par exemple vous indiquer où trouver de la nourriture ou vous prévenir d'un danger...). Cette capacité ne vous permet pas pour autant d'avoir un/des animaux de compagnie en plus de celui accordé par la règle sur "les compagnons".
Voici la liste des catégories de capacités spéciales disponibles.
Toute capacité n'entrant dans aucune de ces catégories se verra refusée.
Il vous est possible dans la partie “Idées”, de nous proposer d'autres catégories, mais ça ne veut pas dire d'office que ce sera ajouté.
Je rappelle qu'une capacité spéciale est un don inné que possède votre personnage, ce n'est donc pas un sort, et ce n'est pas quelque chose qu'il a acquis ou appris par un enseignement – même si ça a pu ne se développer qu'à l'âge adulte par exemple. A vous de nous faire une description précise de ce que vous désirez afin que nous puissions la valider.
Il n'est bien sûr en aucun cas obligatoire d'avoir une capacité spéciale.
Téléportation - Inutilisable en combat, ne peut effectuer que des bons de quelques mètres.
Télékinésie - Tant que votre personnage n'a pas atteint le grade Champion, il ne peut déplacer que de petits objets et de façon assez lente, donc impossible de porter des attaques par télékinésie. Cette capacité n'est à son apogée qu'au grade Elite.
Télépathie - Utilisable sur tous les membres, mais vous ne pourrez entendre une réponse que si la cible vous ouvre son esprit.
Transformation - Partielle ou du corps entier. Il est possible que nous définissions une limite dans le temps par utilisation.
Invisibilité - Une fois invisible, le fait de bouger vous rend de nouveau visible.
Caractéristique physique - Il s'agit de l'une des cinq compétences athlétiques (au choix) : force, résistance, endurance, agilité, vitesse.
Sens développé - Vue, ouïe, odorat ou goût, au-dessus de la moyenne de votre race.
Affinité avec les matières - Peut servir aussi bien pour une personne qui voudrait être un grand forgeron, ou d'autres voulant transformer des matières (juste changer leur forme, pas leur volume).
Régénération de la personne - Inutilisable en combat.
Mutation physique - Votre personnage est né avec une malformation plus ou moins importante. Des jambes de glaise, des écailles dans la nuque alors qu'il est d'une race non reptilienne, des pieds palmés... Cette mutation/malformation nécessite d'être inscrite en capacité spéciale car soit elle est surnaturelle ou du moins très marquante, soit elle confère un avantage particulier. Ca reste extrêmement rare, alors nous pouvons refuser si trop de membres ont réclamé une mutation physique avant vous.
Intuition - Votre personnage peut être intuitif (danger, localisation de personne, visions flashs du passé, etc. – à vous de préciser de quoi il s'agit), mais ça restera dans un rayon limité de 20 mètres. Intuition ne veut un aucun cas dire pouvoir prédire une action.
Nyctalopie - Totale ou partielle, elle peut aussi englober le combat à l'aveugle.
Projection spirituelle - Vous projetez vos sens de la vue, de l'ouïe et/ou de l'odorat hors de votre corps. Limitée à un rayon de 40m. Durant ce laps de temps, votre personnage est totalement vulnérable, même si la projection spirituelle ne se manifeste pas à un œil externe.
Passe-muraille - Limité à une épaisseur de 1 mètre. Le passe-muraille ne peut pas rester caché dans un mur, et ne peut pas emmener quelqu'un avec lui.
Résistance à une école de magie - On a bien dit résistance, pas immunité.
Résistance psychologique - Votre personnage n'est pas plus résistant aux coups et ressent autant la douleur, il arrive simplement à lutter contre cette douleur plus facilement, il la supporte mieux. Utile par exemple pour résister à la torture.
Empathie avec les animaux - Votre personnage possède une certaine affinité avec les animaux. Vous pouvez plus facilement les approcher et communiquer de façon très rudimentaire avec eux (ils pourront par exemple vous indiquer où trouver de la nourriture ou vous prévenir d'un danger...). Cette capacité ne vous permet pas pour autant d'avoir un/des animaux de compagnie en plus de celui accordé par la règle sur "les compagnons".
Athyl- Membre du staff
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