proposition de classe/compétence

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Message  Zerith le Ven 8 Déc 2017 - 12:48

oui, encore moi, désolé ><. D'ailleurs le sujet sur l'archi-magie devrait peut-être être déplacé ici ? J'ai peur qu'il ne soit pas au bon endroit :/

Brise-sort
Races disponibles : humains, tigrain, minotaure, centaure, xolon, naga, argilite

La magie est une arme terrible en temps de guerre. Mais là où certains encouragent leurs sorciers à précipiter de plus grosses averse de foudre sur l'ennemi, d'autres ont décidé de protéger leurs cités contre le surnaturel. La plupart des brise-sorts sont des gardes de grandes villes, et s'attachent à protéger leurs concitoyens de toutes leurs forces. Certains les considèrent comme un nouvel ordre de paladins.
Compétences primaires : 5 maximum au départ + compétence “anti-magie” et 3 avec apprentissage (voir la règle sur l'apprentissage)
Compétence secondaires : 4 maximum au départ et 1 avec apprentissage (voir liste des compétences secondaires)
Armes/Armures : Aucune restriction.

Compétences primaires possibles :
- Grande force (cumulable 3 fois)
- Grande agilité (cumulable 3 fois)
- Grande vitesse (cumulable 3 fois)
- Grande endurance (cumulable 3 fois)
- Grande résistance (cumulable 3 fois)
- Bonne vue
- Bonne ouïe
- Bon odorat
- Combat à mains nues
- Maniement de ... (mettre l'arme que vous voulez maîtriser)
- Ambidextrie
- Maîtrise de l'équitation terrestre en combat (nécessite la compétence secondaire “Maitrise de l'équitation”)
- Maîtrise de l'équitation au vol en combat (nécessite la compétence primaire “Maitrise de l'équitation terrestre en combat”)

Nouvelle compétence : "anti-magie"'. Cette compétence, unique à la classe des brise-sorts, est traitée comme une école de magie (c'est-à-dire qu'il faudra acheter les anti-sorts un par un). Elle permet un éventail d'actions assez large comme purger une malédiction, dés-invoquer une créature, enchanter une arme pour pouvoir "trancher" un sort, désactiver des pièges magiques, créer une zone qui protège de la magie, etc. Tant qu'un sort d'anti-magie est en cours d'action, son utilisateur ne peut pas lancer de sort.

L'idée me semblait intéressante, du coup je la propose Cheers (promis, j'ai plus trop d'idées de nouveautés après ça, ne me faites pas ces vilains yeux assoiffés de meurtre Q.Q). Cette fois j'ai bien parcouru les races et je pense avoir sélectionnées des races logiques pour la classe é_è

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Re: proposition de classe/compétence

Message  Tyrénie le Dim 10 Déc 2017 - 1:10

Sa me fait énormément penser aux unités de la race des humains dans Warcraft III Frozen Throne ^^

Bref je m'égare ^^ je voulais dire que l'école de "l'anti-magie" peut être vraiment très intéressant mais j'ai un peu du mal avec le concept de la classe du Brise-sort. J'ai l'impression qu'il s'agit d'un guerrier-mage mais ne disposant que d'une seule école de magie. De plus certaines écoles de magies sont des opposés (feu/eau, ombre/lumière...) et j'ai bien peur que les pauvres sorciers, prêtres, druides, nécromanciens soit un peu complètement impuissant face à un Brise-sort qui pourrais détruire les sorts offensifs des classes typé mage et se battre à armes égales face aux classes typé guerrier.

Bien sur ce n'est que mon avis et je ne suis pas l'admin mais il y'a une bonne idée derrière tous ça ^^

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Re: proposition de classe/compétence

Message  Zerith le Dim 10 Déc 2017 - 2:01

En fait c'est le principe même de l’existence des brise-sorts : contrer les utilisateurs de magie X)
Du coup, pour répondre aux questions que ça pourrait soulever, j'vais faire une annonce de plan (wesh). D'abord, d'où me vient l'idée et pourquoi je pense qu'il est logique que la classe existe, rp parlant. Puis, système parlant, ce qui permet quand même de se dire que c'est équilibré, l'air de rien.

I/ Lore parlant

Quand tu as quelque chose d'aussi puissant que la magie, elle joue un rôle crucial en tant de guerre :

-ramène un régiment entier d'engins de sièges, et ils seront engloutis dans les marécages d'un sorcier de terre, d'eau ou de nature. Ou réduit en cendres par un mage de feu
-mobilise une armée de fantassins lourds, et une orage démentiel les grillera tous jusqu'au derniers. ou ils seront réduits en cendres par un mage de feu
-tire une pluie de flèches et de carreaux sur l'armée ennemie, et ils seront balayés par une rafale surnaturelle. Ou réduits en cendres par un mage de feu
-et même s'ils arrivent au corps-à-corps, les prêtres et druides (et bardes) pourront soigner les blessés, pendant que les necromants relèveront les morts pour pousser le combat à l'avantage de leur camp (pour peu qu'il y en ai qui soient assez cinglés pour engager des nécromants)
-envoie des éclaireurs prendre la mesure de l'ennemi, et un illusionniste faussera toutes les informations que tu peux espérer récolter. ou ton éclaireur sera réduit en cendres par un mage de feu

J'aime les mages de feu. Bref.

Et je ne parle même pas des combattants de classe hybride, capables aussi bien de trancher un ennemi que de faire tout ce qui est marqué au-dessus (sauf la nécromancie) : certes ils ont accès à moins de sorts et un peu moins puissants (quoique sur le forum c'est pas si tranché que ça), mais en pleine bataille, tu fais toujours au plus vite et au mieux de tes capacités par rapport au plan prévu, donc tu n'en utilises normalement pas plus de deux/trois différents. Donc être hybride ou pur mage fait rarement une grosse différence en terme de nombre de sorts utilisés, sauf dans le cas d'escarmouches ou la versatilité des mages peut se révéler un gros atout. Mais je m'égare.

Dans ce contexte, il y a deux voies à emprunter quand tu pars en guerre :
-t'assurer que tes forces magiques surpassent celles de l'ennemi.
-te protéger, toi et tes forces, de la magie.

C'est dans ce cadre que j'ai imaginé les brise-sorts : une classe mixte capable de mettre en échec la magie adverse tout en tranchant les jeteurs de sort. Et c'est aussi pour ça que j'ai fais en sorte que l'anti-magie soit spécifique à une seule classe : trop répandue, la compétence devient trop dangereuse et "fourre-tout". Mais aussi la raison pour laquelle les Brise-sorts sont une classe mixte : outre le fait qu'un jeteur de sort pur capables seulement d'annuler la magie se ferait défoncer par n'importe quelle bestiole ou brigand armé d'une épée, une classe magique a moins de "place" pour cumuler les sorts si elle veut être un minimum efficace avec ses armes. Et les brise-sort ont besoin de savoir manier leur arme, je le démontre à la suite (BS = brise-sort, et super transition au passage - #jesuisfier).

II/ système parlant

-BS vs mage : le BS a l'avantage tant qu'il parvient à se mettre au contact du mage (à moins de maîtriser un arc, mais je suis pas sûr que ce soit très efficace) : mais comme ils ne peuvent pas cumuler les compétences athlétiques, sur le papier les mages ont probablement une "vitesse" à disposition, de quoi le distancer s'il n'a pas prévu de monture, ou lui-même utilisé une compétence au moins pour courir plus vite. Ayant une panoplie de sorts bien plus limités que le mage, il a intérêt à pouvoir engager le combat au corps-à-corps, avoir un moyen d’atteindre le mage, ou avoir des alliés capables d'attaquer pendant qu'il met le jeteur de sorts en échec. Sinon il épuisera ses ressources avant sa cible, et c'en est finit de lui.
-BS vs classe mixte : c'est très équilibré normalement : l'un comme l'autre n'ont qu'un nombre limité de sorts et ça se jouera donc sur les prouesses martiales, le BS stoppant les sorts de son adversaire et épuisant ses ressources non martiales théoriquement au même rythme. (et encore, il faudrait vraiment des sorts spécifiques pour empêcher un paladin de se soigner ou annuler ses bénédictions, par exemple : et comme dit plus tôt, les emplacements de compétence sont limités sur une classe mixte comme le serait le BS)
-BS vs soldat : c'est le soldat qui a l'avantage. l'anti-magie n'est utile que contre la magie, aussi, dans ce cas de figure, les sorts du BS lui sont inutiles puisque son ennemi se bat uniquement avec ses armes. Pire encore, les compétences de magie du BS sont autant de compétences athlétique qu'il a en retard par rapport au soldat (guerrier ou berserker par exemple). Il est donc normalement, comme toute classe mixte, moins efficace les armes à la main : mais contrairement aux autres, il ne le compense pas avec ses sorts puisqu'ils sont inutiles contre quelqu'un n'usant pas de magie.

Au final : oui, les brises-sorts seraient un fléau pour les jeteurs de sorts purs, mais seulement à condition de pouvoir les surprendre directement au cac, de pouvcoir les rattraper ou d'être en groupe. Pour le reste, ils ne seraient guère plus qu'une classe mixte, qui plus est plus faible que les autres contre les guerriers "purs". Donc un brise-sort talentueux serait un atout de poids dans un groupe c'est sûr, mais à part ça en tant que jeteur de sorts, je craindrais sans doute plus un mage ayant apprit l'anti-magie qu'un brise-sort en lui-même (d'où la restriction qui fait que tant qu'un effet d'anti-magie est en cours, son utilisateur ne peut pas jeter de sorts d'ailleurs).

Bref, j'espère avoir couvert un grand nombre de questionnements avec cette explication plus exhaustive que la simple présentation du premier post Razz Et n'hésitez pas à poser des questions si vous en avez, en attendant que le staff passe n.n

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Message  Luna le Dim 10 Déc 2017 - 2:27

Zerith a écrit:

-BS vs mage : le BS a l'avantage tant qu'il parvient à se mettre au contact du mage (à moins de maîtriser un arc, mais je suis pas sûr que ce soit très efficace) : mais comme ils ne peuvent pas cumuler les compétences athlétiques, sur le papier les mages ont probablement une "vitesse" à disposition, de quoi le distancer s'il n'a pas prévu de monture, ou lui-même utilisé une compétence au moins pour courir plus vite.

J'avoue que j'ai un peu de mal avec ça. Enfin j'ai du mal à comprendre en quoi les mages ont une si grande longueur d'avance. Beaucoup de mage n'ont pas forcément de moyens de se déplacer plus vite, et même si j'ai bien noté que tu dis qu'il faut que le BS soit au cac, les sorts ont tous une portée relativement limitée. Je ne peux pas te foudroyer à 3km par exemple (certes, le fais que je ne maîtrise pas la magie de la foudre n'aide pas x) ).
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Re: proposition de classe/compétence

Message  Zerith le Dim 10 Déc 2017 - 2:34

Pour le coup j'avoue que pour moi, dans les trois compétences physiques autorisées, "vitesse" s'est imposée comme un must have dans mon esprit ^^. Pour ce qui est de la portée, elle n'est pas définie dans les limitations (et je pense que ce serait à la fois un mélange de gâchis et de bridage pour le Rp), donc elle reste limitée au fair play. en effet je vois mal un mage me foudroyer à 3km de distance, mais même disons ... 20 ou 30 mètres, l'air de rien, c'est une sacrée longueur d'avance contre quelqu'un qui compte sur son épée. et à moins d'avoir une sacrée force, même une arme de jet perd pas mal de précision à cette distance à cause de la gravité (les tirs d'arcs "nature" perdent en fiabilité, dans ma mémoire, dès15m de distance pour les arcs courts, et c'est en utilisant des flèches en carbone donc normalement parfaitement droites : après j'étais peut-être simplement un mauvais archer avec un arc peut efficace aussi XD).

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Re: proposition de classe/compétence

Message  Athyl le Dim 10 Déc 2017 - 17:10

Bon, je viens trancher la question : ne n'ajouterai pas cette classe.
Déjà, soit elle est beaucoup trop efficace contre les mages, soit elle est au contraire assez inutile. Si un sort de brise-magie est censé affecter une école entière, alors c'est trop puissant, et ce serait trop frustrant pour un joueur incarnant un sorcier ou un druide d'avoir à affronter un briseur de sorts. Si un sort de brise-magie est censé contrer uniquement un type précis de sort, alors c'est trop peu puissant, le briseur de sorts devrait utiliser pas mal d'emplacements de compétences uniquement pouvoir pouvoir contrer juste un certain type d'ennemis, sachant en plus que dans le lore, les mages sont minoritares, et comme dit Luna, la portée des sorts est généralement telle que c'est trop risqué de les envoyer sur un champ de bataille car de toute façon ils ne pourront jamais atteindre l'armée ennemie en restant à côté du chef de bataille bien à l'abri.

Et puis je trouve que même dans ton explication, il y a un paradoxe : tu dis que les brise-sorts seraient un contre-pouvoir aux mages sur les champs de bataille, sauf que tu imagines qu'un mage reste en retrait pour balancer des sorts puissants sur l'armée adverse et que le briseur de sorts doit aller se porter à son contact (et donc traverser tout le champ de bataille). Ca me paraît une bien piètre idée... Mais qu'importe.

A côté de ça, il faut savoir que ce forum est une retranscription de mon jeu de rôle papier, et à la base, dans mon univers, les contre-sorts existent, mais sont utilisés par les mages eux-mêmes. Dans sa formation, un mage apprend donc à lancer des sorts, mais aussi éventuellement à les contrer. Il n'y a donc pas de mage spécialisé dans les contre-sorts, ce serait idiot. Si t'es mage, autant lancer des sorts par toi-même, et pas passer ton temps à uniquement brider la magie des autres.

Bref, non seulement cette classe n'a pas de cohérence dans l'univers de jeu, mais elle est en plus difficilement adaptable dans le système de jeu. Je ne peux que la refuser. Razz
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