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Gonco [Demi-sang / Combattant]

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Gonco [Demi-sang / Combattant] Empty Gonco [Demi-sang / Combattant]

Message  Athyl Dim 25 Oct 2015 - 11:31

Nom de votre personnage : Gonco

Age de votre personnage : 16 ans

Race : indéterminée (fiche techniquement basée sur un Demi-Orc pour ce qui est des avantages et inconvénients raciaux et des compétences)

Classe : Combattant

Arme : un arc

Armure : aucune

Capacité spéciale : Gonco possède le pelage et la tête d'un sanglier à poil ras. Plus précisément, sa tête est à mi-chemin entre le sanglier et le cochon. De son groin humide, il tire un flair au moins aussi perfectionné que celui d'un vrai cochon truffier ; son odorat est donc au niveau de celui d'un Xolon, d'un Naga ou d'un Homme-lézard, et même mieux puisqu'avec en plus une parfaite capacité à flairer une piste olfactive.

Compétence raciale (Demi-sang) : Combat à mains nues

Sorts ou compétences de votre personnage :

- Larcin
- Maniement de l'arc
- Crochetage
- Pose et désamorçage de piège
- Furtivité
- Bonne ouïe
- Grande endurance

Compétences secondaires de votre personnage :

- Connaissance géographique
- Maîtrise de l'équitation
- Lecture et écriture
- Lecture des textes anciens

Objets magiques :
- Anneau Anaura : Une très belle pièce de joaillerie taillée dans trois essences de bois différentes et gravée de runes complexes. Cet anneau magique possède le pouvoir de cacher qu'il est magique.

Caractère de votre personnage :

Gonco développe cinq des sept péchés capitaux à lui seul.
- La gourmandise. C'est là son principal péché. Gonco est gourmand, très gourmand. Il a très souvent envie de manger, et heureusement, pour se satisfaire, il peut manger à peu près n'importe quoi, même de la viande crue ou avariée sans risquer une intoxication car, tout comme un Demi-Orc, il semble qu'il ne puisse jamais tomber malade.
- L'envie. Gonco est une pie, il aime tout ce qui brille. Il aime posséder, même si la chose en question ne lui est d'aucune utilité, auquel cas il peut ensuite s'en débarrasser en la revandant par exemple. Il est souvent jaloux et peut faire des caprices.
- L'avarice. Il n'aime pas prêter et veut tout garder pour lui.
- La luxure. Et oui, malgré son très jeune âge, Gonco est déjà bien mature sexuellement, juste immature mentalement. Il obéit souvent à des pulsions et il est courant de le voir visiter des maisons de passe avec l'argent qu'il a volé gagné. N'ayant acquis aucun repère affectif, il a tendance à heurter la pudeur des gens sans s'en rendre compte.
- La paresse. Gonco aime dormir, les voyages à pied le lassent très vite, et de façon général, il n'aime pas être poussé à l'effort, d'autant qu'il est assez peu endurant.
En dépit de ces péchés capitaux, Gonco a plutôt un bon fond. Bien sûr, c'est un voleur et un cambrioleur ; il ne vole que par instinct et aussi par nécessité, car quand on a son physique, il est encore plus difficile que pour un Demi-Orc de se trouver une place en société, Gonco a conscience qu'il lui est impossible de se trouver une situation stable, un emploi. C'est un garçon des rues, alors le vol est son moyen de survie, en plus d'être dans sa nature – peut-être parce qu'il est né d'une drufac.
Seulement, Gonco est doué d'empathie. Il n'aime pas voir les gens souffrir. Il ment assez peu, et il est de toute façon un très mauvais menteur. C'est aussi quelqu'un de très affectueux, même s'il le montre souvent de façon animale – il aime notamment lécher les gens qu'il apprécie. Bien qu'il soit facilement corruptible, il sait se battre pour ses amis, et se montrer reconnaissant. Il est également peu rancunier.

Histoire de votre personnage :

Si la vie est déjà difficile pour un Demi-sang dont le père est un Elfe ou un Orc, comment peut-on être accepté en ville quand sa mère est une drufac ?

C'est l'histoire de Gonco, une histoire comme l'on pourrait en raconter dans des contes pour enfant.

Mechakiane est un puissant sorcier Humain qui consacre son art aux enchantements et aux maléfices. Ce n'est pas un noble enchanteur, qui illumine une lame d'épée de flammes vengeresses ou renforce l'armure d'un chevalier ; non, Mechakiane préfère envoûter directement les gens et répandre des malédictions. Un jour, une paysanne telbarane vient toquer à la porte de sa cabane, isolée dans un bois dans les Ganavarelles. Elle a perdu des moutons et souhaite savoir si Mechakiane n'en aurait pas vu un, à tout hasard.

La paysanne est très belle. Ses cheveux dorés sont une lumière qui manque à l'âme de Mechakiane. Ses yeux d'un marron boisé sont comme une forêt pleine de vie. Sa peau est douce et claire comme l'eau d'un ruisseau. Elle est magnifique. Comme dans toutes les histoires d'amour issues des contes de fées, Mechakiane tombe amoureux d'elle au premier regard.

La paysanne est la troisième fille de ses parents et n'a qu'un frère, son puîné. Elle s'appelle Elfidie. Ses deux sœurs sont déjà mariée, elle est la seule dont la main est libre. Mechakiane, éperdu, l'aide à retrouver ses moutons. Il est désormais prêt à tout pour l'épouser, mais les choses ne sont pas si simple : qui est-il, lui, cet ermite, pour la demander en mariage ? Qu'a-t-il à apporter à sa famille ? Rien. Mais il l'aime plus que tout.

Seulement voilà : Elfidie est malade. Parfois, le soir, elle crache du sang avant de s'endormir. Combien de temps a-t-elle à vivre avant que sa maladie ne l'emporte ? Quelques saisons ? Quelques années ? Seule Kaluni saurait le dire.
D'ordinaire, Mechakiane est celui qui insuffle ce genre de maladies chez les gens. Mais puisqu'il est prêt à tout pour passer le restant de ses jours auprès d'Elfidie, il passe un accord avec ses parents : s'il trouve le moyen de la délivrer de sa maladie, il aura sa main.

Alors Mechakiane consacre jours et nuits à étudier la magie inverse de celle qu'il maîtrise. Il réunit tout son savoir sur les plantes, sur les rituels, sur les enchantements, sur les maladies. Les semaines passent au rythme de ses recherches. Puis, enfin, il pense avoir trouvé la solution. Elfidie est d'accord. Mechakiane essaie.

Et il réussit. Elfidie est guérie. Plus un soir ne passe où elle ne crache du sang. La belle femme se sent pleine de vie, plus que jamais. Les parents d'Elfidie promettent d'organiser les épousailles. Mechakiane est comblé de joie.

Mais le lendemain, alors qu'Elfidie part de chez ses parents pour rendre visite à Mechakiane, un clan de drufacs la prend en embuscade. Elfidie n'a rien à leur offrir, et crie à l'aide. Mechakiane l'entend depuis sa cabane, et accourt, mais quand il arrive, c'est déjà trop tard : les drufacs ont tué Elfidie.

Mechakiane vient tout juste de guérir Elfidie de sa maladie supposée incurable, après des semaines et des semaines de recherches acharnées, et voilà qu'il la retrouve morte le lendemain. Son chagrin est plus profond qu'un abîme insondable. Il entre en rage, et déverse toute sa magie sur le clan de drufac en leur hurlant qu'ils seront maudits sur plusieurs générations et que la femelle du chef engendrera un monstre qui causera leur perte s'ils lui font du mal.

Six mois plus tard, la femelle du chef de clan drufac tombe enceinte de façon stupéfiante : son ventre enfle de jour à en jour et il n'y a rien de normal dans l'évolution de sa gestation. Quand elle accouche prématurément, elle donne naissance à un monstre. L'enfant est comme à moitié drufac, à moitié Humain. La femelle rejette l'enfant et le chef de clan sait de toute façon de quoi il en retourne : il s'agit de la malédiction de Mechakiane. Certains drufacs veulent le tuer, mais le chef se souvient des mots de Mechakiane : tuer l'enfant causera leur perte.

Une nuit, donc, le chef des drufac vient déposer l'enfant au beau milieu d'un village humain. Il s'agit du village où habitait Elfidie. Le petit homme-sanglier, qui n'a pas hérité des traits rondouillets des drufacs mais d'une carrure bien plus humaine en dépit de sa tête de sanglier et de son pelage de cochon, est maltraité par les villageois. Il n'est pas esclave, il est juste un animal pour eux. Le village n'est pourtant pas composé que d'Humains.
Il n'y a qu'une seule personne, une femme, qui se prend de pitié pour le pauvre enfant. Cette femme se sait stérile et veut élever le garçon à tête de sanglier comme son propre enfant. Elle doit pour cela échapper à la vindicte de ses voisins. Alors elle marche jusqu'au château de son seigneur, un baron qu'elle sait bon. Elle confie l'enfant maudit pour qu'il soit éduqué.

Ainsi Gonco bénéficie d'une éducation riche et bourgeoise. Cependant, son physique disgracieux lui interdit d'entrer dans le château, et il ne voit presque jamais le baron en personne. Le jeune homme-sanglier dégoûte tout le monde, mais on se fait une mission de l'élever. Gonco apprend l'histoire, les lettres, l'algèbre, l'équitation, la géographie... mais aucune des bonnes manières de la bourgeoisie.

Pourtant, Gonco se passionne dans tout ce qu'il peut apprendre. Il retient par cœur les villes orcandéennes, il apprend à tirer à l'arc à cheval et à maîtriser sa monture, il se découvre un intérêt pour les légendes, pour la religion, et apprend à décrypter des textes écrits dans d'anciennes langues.

Cependant, il apparaît plus évident chaque année que sa place n'est pas dans un château. Il est chassé de la baronnie à l'âge de onze ans. Il se retrouve à la rue. Et la rue devient en fait son nouveau lieu de vie. C'est là qu'il apprend à survivre par le vol. Son sang de drufac le rend attiré par tout ce qui a de la valeur, un instinct qui a été excité par son éducation bourgeoise où il a été imprégné par le luxe, et maintenant chaque objet de valeur sur lequel il peut mettre la main devient un élément de survie, puisqu'il tire de sa revente les moyens de se payer des repas chauds, des chambres d'auberge... et des prostituées. C'est aussi grâce à cet argent sale qu'il se paie un cheval lorsqu'il veut voyager pour parfaire sa connaissance du monde ou parce qu'il est attiré par des récits d'aventures.

Gonco est aujourd'hui quelqu'un de libre, d'une grande culture mais sans aucun repère.
Athyl
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